jason voorhees

El testamento de los abuelos forrados: como una pelea de minusvalidos convirtió a Jason Voorhees en una guerra de guerrillas legal

Si le preguntas a cualquier persona de la calle quién es Jason Voorhees, te dirá que es un señor deforme, alto como un armario de tres puertas, que lleva una máscara de hockey rancia, viste ropa de granjero que huele a humedad y descuartiza adolescentes salidorros a machetazos en un campamento de verano. Simple, ¿verdad? Un icono de la cultura pop, un cliché ambulante de las películas de terror tipo slasher de los ochenta y la excusa perfecta para comer palomitas un viernes por la noche en plan frikardo.

Pues bien. Si le preguntas a un abogado del entretenimiento de Los Ángeles quién es Jason Voorhees, se pondrá a temblar más que un flan en un terremoto, abrirá un cajón, sacará un bote entero de Valium, lo diluirá en un vaso de whisky de malta barato (del que raspa en la garganta) y te dirá que Jason no es un personaje. No. Jason Voorhees es un Frankenstein jurídico compuesto por siete licencias distintas, tres franquicias corporativas en guerra fría permanente, un guionista octogenario más resentido que un exnovio con perfil falso para acosar, un director avaricioso con complejo de patriarca gitano, dos sociedades pantalla registradas en las Islas Caimán para huir de Hacienda y un galimatías burocrático tan rematadamente imbécil que hace que el conflicto entre Israel y Palestina parezca un partido de petanca entre jubilados en Benidorm.

Acomódate, sírvete un café largo (o un buen trago de cianuro según tu tolerancia al ridículo y a los despachos de abogados), y prepárate para sumergirte en una de las historias más surrealistas, grotescas, subnormales y lamentables de la industria del entretenimiento moderno. Una tragedia en varios actos sobre cómo la codicia de dos viejos verdes y las leyes sobre derechos de autor de Estados Unidos consiguieron algo que ni el FBI, ni Freddy Krueger, ni los rayos láser en el espacio exterior pudieron hacer: paralizar por completo al asesino más imparable de la historia del cine… y de paso dejarlo más arruinado que Grecia.

jason voorhees

El pecado original de Crystal Lake o cuando parir un clásico se paga con migas de pan (1979)

Para entender la hecatombe actual, tenemos que montarnos en la máquina del tiempo e irnos a finales de los años setenta, cuando la música disco reinaba y la moda se medía en plataformas infinitas y estampados psicodélicos. Por aquel entonces, un director y productor random llamado Sean S. Cunningham vio cómo John Carpenter reventaba la taquilla mundial con Halloween (1978) habiendo gastado cuatro duros y luego dos duros más en una máscara de William Shatner pintada de blanco con spray de los chinos. Cunningham, que no tenía un pelo de tonto (ni de tonto útil, vaya) olió el dinero fresco como un tiburón huele la sangre a tres millas y pensó: «Coño, yo también quiero un pedazo de esa tarta de adolescentes degollados».

Cunningham puso un anuncio a lo chapucero en la prensa vendiendo una película de terror que ni a punta pistola existía, bajo un título pegadizo que se le había ocurrido mientras meaba en la ducha tarareando: Friday the 13th. Con el título en la mano y el concepto básico en la cabeza, llamó a un guionista desempleado y servicial llamado Victor Miller y le dijo algo así como: «Oye, Victor, escríbeme un guion de unos chicos a los que van matando en un campamento que está a tomar por culo de la civilización. Que haya sangre, pechos al aire y sustos de baratillo de los que dan vergüenza ajena».

Miller se puso a teclear en su máquina de escribir como si le fuera la vida en ello y cobrara por errata. Creó el mítico Campamento Crystal Lake, a los monitores despistados que solo pensaban en meter mano a las chatis en vez de revisar el perímetro y, sobre todo, concibió la trama central: la asesina no era un tipo con máscara de portero de hockey, sino una madre desquiciada llamada Pamela Voorhees, que buscaba venganza porque su pobre hijo discapacitado, el pequeño Jason, se había ahogado en el lago en 1958 por culpa de la negligencia criminal de los cuidadores mientras estaban retozando en los arbustos. Al final de la película, el niño Jason salía del agua como un cadáver hinchado y viscoso para dar el susto final a la superviviente en la barca (un cliché que ya nos sabemos de memoria). Fin. Corten y a cobrar. Y a cenar, que se evaporan las vitaminas y la noche es joven.

Cristal Lake de Neka
Cristal Lake de Neca

La película se estrenó en 1980 y fue un pelotazo descomunal de taquilla. Costó medio millón de dólares, dólar arriba dólar abajo y recaudó casi 60 millones. Una rentabilidad que haría llorar de emoción a cualquier banquero suizo y de envidia verde a más de un político corrupto.
¿Y cuál fue el detalle podrido que desencadenó la Tercera Guerra Mundial legal tres décadas después? La ruinosa condición laboral de Victor Miller.

En Estados Unidos existe una figura jurídica llamada Work-for-Hire (trabajo por encargo, o lo que es lo mismo: «te pago una miseria y te piras»). Si una empresa te contrata como empleado formal con su sueldo, su seguro médico y sus cositas para escribir un texto, los derechos de autor son 100% de la empresa desde el primer milisegundo. Pero si eres un profesional por cuenta propia que firma un contrato de cesión de derechos sobre algo que has creado por tu cuenta en los ratos libres, la ley de copyright estadounidense de 1976 incluye una cláusula dorada: a los 35 años exactos de la cesión, el autor original tiene el derecho inalienable de cancelar la cesión y reclamar los derechos de su obra en suelo estadounidense.

En 1979 a nadie se le ocurrió pensar en eso porque estaban muy ocupados contando billetes. Cunningham cobró los millones a paladas, formó la compañía Horror Inc., le vendió los derechos de distribución a Paramount y dio luz verde a diez secuelas consecutivas donde Jason ya mataba hasta en el metro. Miller cobró sus cuatro duros de tarifa plana por el guion (lo justo para invitar a su parienta a cenar a un Burger King) y se fue a su casa a escribir culebrones de sobremesa para la televisión con la satisfacción del trabajo bien hecho. Durante más de tres décadas, Jason Voorhees se puso la máscara de hockey (en la tercera entrega, ojo), viajó a Manhattan en barco (donde se vio que el agua de Nueva York es peor que un machetazo), resucitó con un rayo como el monstruo de Frankenstein, se fue al infierno de vacaciones y acabó en el siglo XXIV despedazando astronautas aburridos en el espacio exterior.

Todo el mundo era feliz y comía perdices… hasta que el reloj de la ley de copyright marcó las doce de la noche y saltó la alarma del banco. Y como en todo cuento de hadas que se precie, la calabaza se convirtió en carroza… pero llena hasta arriba de abogados sin escrúpulos.

Kevin Bacon en Friday 13th

Kevin Bacon sobrevivió a una flecha en el cuello en 1980, pero ni él habría sobrevivido al infierno judicial que dejo reventada a esta franquicia.

Cuando un multijugador brillante se estrella contra el iceberg de un burofax (2017-2018)

Saltemos en el espacio tiempo a mayo de 2017. Tras años de sequía de la franquicia en los cines por culpa de líos de distribución de esos que huelen a puro habano entre Paramount y Warner Bros. (que ya se miraban de reojo como dos vaqueros en un duelo al sol en el oeste), un pequeño estudio independiente llamado IllFonic, junto a la editorial Gun Media, lanzó al mercado Friday the 13th: The Game.
El juego era una auténtica carta de amor envenenada para los fans de la casquería de los ochenta. Era un multijugador asimétrico delicioso donde siete jugadores encarnaban a monitores torpes que intentaban reparar un coche viejo que no arrancaba ni llorando o llamar a la policía mientras un octavo jugador encarnaba a Jason Voorhees cazándolos uno a uno con ejecuciones salvajes y música de tensión. El juego tenía sus fallos, sus caídas de servidores que te ponían de los nervios y sus problemillas de rendimiento, pero daba igual: era divertidísimo. Capturaba la atmósfera de las películas con precisión milimétrica. Tenía la música original de Harry Manfredini con sus característicos «ki-ki-ki, ma-ma-ma», la voz y movimientos del gigantón Kane Hodder, los modelados de Jason de casi todas las entregas y un plan de desarrollo a largo plazo brillante (nuevos mapas, nuevas ejecuciones, Uber Jason de Jason X, etc.).

El juego se convirtió en un éxito colosal de la noche a la mañana. Vendió millones de copias, reventó Twitch y unificó a la comunidad del terror como no se había visto en lustros. Todo pintaba como un sueño hecho realidad para los jugones más nostálgicos.
Y entonces, el año 2018 llegó como un camión de dieciocho ruedas desbocado, cuesta abajo y con los frenos cortados por el mismísimo Satanás.

En mitad de la época dorada del juego, Victor Miller, sin duda aconsejado por un equipo de abogados que olían el tufo del dinero fresco a kilómetros de distancia, miró el calendario, vio que habían pasado exactamente 35 años desde 1980 y presentó formalmente una notificación para ejecutar su derecho de rescisión del copyright de la primera película. ¡Zas, en toda la boca!

Juego Friday the 13th
Juego Friday the 13th

Sean S. Cunningham y Horror Inc. entraron en pánico absoluto. Si la justicia le daba la razón a Miller, el viejo guionista recuperaría los derechos del guion original y ellos se quedarían con cara de tontos. Horror Inc. demandó inmediatamente a Miller argumentando que era un empleado bajo el régimen de Work-for-Hire y que, por tanto, no tenía derecho a reclamar ni los buenos días, ni una palmadita en la espalda.
Cualquier directivo con dos luces en la cabeza (o simplemente con un poco de sentido común) habría dicho: «Oigan, señores, estamos ganando millones a espuertas con un videojuego y merchandising variadito, sentémonos en una mesa, repartámonos el pastel como adultos civilizados, nos echamos un trago de whisky y dejamos que la gallina de los huevos de oro siga poniendo». Pero esto es Hollywood, la tierra donde la vanidad, el ego desmedido y la estupidez humana cotizan al alza en bolsa.

En lugar de pactar como personas normales, se enzarzaron en una demanda judicial a cara perro en los tribunales federales de Connecticut. Y lo primero que hicieron los abogados de Horror Inc., para curarse en salud y fastidiar al prójimo, fue enviar cartas de cese y desistimiento a diestro y siniestro como si no hubiera un mañana.

En junio de 2018, los desarrolladores de Friday the 13th: The Game tuvieron que emitir un comunicado devastador que dejó a todo el mundo con cara de póquer: todo el contenido descargable futuro del videojuego quedaba cancelado indefinidamente. No habría más mapas, no habría más personajes, no habría Uber Jason, no habría absolutamente nada. El juego quedó congelado en el tiempo en su mejor momento, herido de muerte por un misil burocrático disparado por señores trajeados que en su vida han cogido un mando de la Play.
Los fans se quedaron helados, tiritando en el sofá. ¿Cómo era posible que un litigio sobre un guion rancio de 1979 pudiera destruir un videojuego de 2018 que estaba haciendo feliz a medio planeta y uniendo a los amigos por las noches? Bienvenido al fascinante y repugnante circo de las marcas registradas y las leyes de propiedad intelectual. Pasen, señores, pasen, que hay palomitas rancias y demandas judiciales para todos.

Pero hoy no hablamos de Nintendo.

Un juego glorioso que nos hizo sentir en el Campamento Crystal Lake, hasta que el juicio por la IP le hizo un fatality a los servidores

El juicio salomónico del siglo o cuando partir un cadáver en dos mitades inutilizables es impartir justicia

Durante casi cuatro años (de 2018 a 2021, que se dice pronto), el juicio entre Victor Miller y Horror Inc. fue avanzando por las apelaciones federales como una plaga bíblica de langostas. Y cuando finalmente los jueces dictaron sentencia definitiva, el resultado no arregló absolutamente nada; creó un bendito monstruo mitológico legal que rozaba el surrealismo más puro.

El tribunal falló a favor de Victor Miller. Declaró que Miller NO era un empleado por encargo, sino un contratista independiente de esos que van por libre, y por lo tanto tenía todo el derecho del mundo a recuperar los derechos de su obra original en suelo estadounidense.
«¡Victoria para el creador original!», gritaron los románticos que creen en la justicia poética. «¡El guionista venció a las malvadas corporaciones!».

Espérate, no abras el champán todavía (ni siquiera el espumoso del Día), porque aquí es donde la historia entra en el terreno del chiste malo de bar de carretera.

¿Qué es exactamente lo que posee Victor Miller tras ganar el juicio?

• Miller posee los derechos del guion de la película de 1980 dentro de los Estados Unidos.
• Eso significa que Miller es el dueño total de:
• El nombre del campamento: Campamento Crystal Lake.
• El personaje de la madre: Pamela Voorhees.
• La historia del niño que se ahoga en el lago.
• La versión infantil, deforme y agónica de Jason Voorhees que sale del agua al final de la película.
¿Y qué es lo que NO posee Victor Miller ni por asomo?
• NO posee el título «Friday the 13th» como marca registrada internacional (eso se lo quedó Sean Cunningham / Horror Inc.).
• NO posee al Jason Voorhees adulto que todos conocemos y amamos.
• NO posee la máscara de hockey (que no apareció hasta Viernes 13 Parte III, dirigida por Steve Miner).
• NO posee la fuerza sobrenatural de Jason, ni el machete como arma icónica exclusiva, ni el Jason zombi de la parte 6, ni absolutamente nada de las secuelas que dieron fama a la saga.

Por su parte, Sean S. Cunningham y Horror Inc. se quedaron con los derechos de todas las secuelas (de la Parte 2 en adelante) y la marca comercial global del nombre «Friday the 13th». Es decir: Cunningham posee al tipo gigante con máscara de hockey que mata gente de formas creativas, pero NO PUEDE DECIR que ese tipo se llama Jason Voorhees si hace referencia a que se ahogó en Camp Crystal Lake, ni puede usar a su madre Pamela, ni puede decir que la historia transcurre en Crystal Lake sin el permiso explícito y firmado de Miller.

¿Entiendes el nivel de demencia senil al que hemos llegado en este manicomio judicial?

Victor Miller tiene al niño Jason y el campamento Crystal Lake, pero no puede ponerle la máscara de hockey ni llamarlo «Friday the 13th». Si Miller hiciera una película mañana, tendría que ser sobre un niño flotando en un charco o sobre la Sra. Voorhees matando gente con un cuchillo de cocina del IKEA, pero sin el icono del cine slasher.

Sean Cunningham tiene al tipo asesino con máscara de hockey y la marca «Friday the 13th», pero no puede ubicarlo en Camp Crystal Lake ni mencionar los orígenes del personaje sin que Miller lo demande antes de que termine el café.

Era una situación de jaque mate mutuo de manual. Dos viejos de más de ochenta años sentados sobre dos mitades de un cadáver podrido, mirándose con cara de pocos amigos y prefiriendo que el personaje se pudriera en la mierda antes que ceder un miserable 1% de las regalías al otro. Como dos niños pequeños peleándose por un juguete roto en el parque, pero con trajes caros de Armani y minutas de abogados de tres cifras que asustan al miedo.

Jason Goes to Hell

Irse al infierno sonaba a un final definitivo, pero resultó ser solo una parada técnica antes de que la saga resucitara de nuevo y se estrellara de lleno contra el verdadero infierno interminable de los juzgados y las disputas de copyright.

La serie de Crystal Lake: donde una madre loca, un policía empanado y la farmacéutica de saldo se dan la mano

Llegamos al cenit del esperpento con el proyecto de la serie Crystal Lake, apadrinado por los modernos de A24 y Peacock. Al comprar únicamente los derechos que estaban en manos de Victor Miller, la producción se convirtió en una encrucijada surrealista: tenían que levantar un producto millonario usando solo los pedazos autorizados de 1980, esquivando cada centímetro del canon desarrollado por Cunningham en las diez secuelas posteriores para no acabar en los tribunales con las esposas puestas y una fianza millonaria.

El resultado ha sido un auténtico descarrilamiento narrativo digno de estudio en las facultades de cine (pero para no hacerlo jamás). Para rellenar horas de metraje sin poder recurrir al icónico slasher de la máscara de hockey repartiendo machetazos en el bosque, los creativos se sacaron de la manga una trama dramática hinchada, lenta y tirando a soporífera que te adormece en el sofá.

Por un lado, nos presentaron a una Pamela Voorhees totalmente desubicada y perdida en el tiempo, como si hubiera pillado el autobús equivocado. Ya no era la madre desquiciada e implacable de la película original, sino un personaje desorientado que parecía deambular por el campamento con cara de no saber si estaba buscando a su hijo ahogado o si se le había olvidado apagar la tostadora antes de salir de casa. Sus monólogos sobre la pérdida oscilaban entre el drama existencial de baja estofa y el puro delirio de telenovela venezolana de sobremesa.

Juego Friday the 13th
Juego Friday the 13th

Para colmo de males, la trama secundaria se vio invadida por un policía local que ejercía de amante de Pamela, un tipo despistado que rozaba la inoperancia absoluta y que no se enteraba de nada de lo que ocurría a su alrededor ni aunque le pasara por encima un tractor. Mientras en los alrededores del lago aparecían cadáveres mutilados y restos humanos flotando entre los juncos, el policía estaba demasiado ocupado intentando resolver su melodrama romántico con Pamela y regalándonos conversaciones eternas y metraje estéril que no llevaba a ninguna parte. Minuto tras minuto de relleno dramático, encuadres del lago con luz de atardecer pretenciosa y silencios incomodísimos que solo servían para estirar la duración de los episodios y tapar la falta de derechos sobre el personaje que la gente realmente quería ver en pantalla.

Y cuando tocó explicar el origen de las deformidades y la naturaleza del pequeño Jason, ante la imposibilidad de tocar el misticismo o el toque slasher de las secuelas de Cunningham, los guionistas cometieron la locura definitiva: inventarle un nuevo origen mediante una especie de multinacional farmacéutica de marca blanca, al más puro estilo Umbrella Corporation de Resident Evil. Jason ya no era simplemente un niño malformado que se había ahogado por la negligencia de los monitores; ahora era el resultado de vertidos tóxicos clandestinos y experimentos biológicos fallidos perpetrados en las profundidades del bosque por un conglomerado sin nombre. ¡Toma ya, de slasher ochentero a riesgo biológico corporativo en un abrir y cerrar de ojos!

Eso sí: si algo salvaba el espectáculo del ridículo narrativo total era que no se cortaron ni un solo pelo con el gore y la casquería fina. Cuando la serie decidía apretar el acelerador, la carnicería era brutal, vistosa y salvaje. Había decapitaciones a cámara lenta, vísceras esparcidas por las mesas de picnic, roturas de huesos explícitas y amputaciones con un acabado técnico impecable. Un despliegue de efectos prácticos y sangre a borbotones verdaderamente chulísimo, que contrastaba absurdamente con el tedio de las conversaciones entre el policía empanado y la madre desorientada. Era como ver una película de autor pretenciosa interrumpida cada veinte minutos por la matanza más salvaje e hiperviolenta imaginable.

Crystal Lake

Crystal Lake pasará a la historia como el intento más rancio de esquivar los derechos de Viernes 13, un caos ejecutivo infumable del que Bryan Fuller decidió bajarse antes de quedar atrapado en las aguas turbias de A24 y Peacock.

El gran circo del «Jason Universe»: cuando el marketing hace malabares con tal de no pagar derechos

Como no podían hacer una película normal juntos debido a sus egos inflados y su codicia de abuelos cebolletas, el mercado empezó a reaccionar de la única forma en que el capitalismo desbocado sabe reaccionar: bordeando el copyright con piruetas mentales vergonzosas que darían risa si no dejaran pena.

Primero vimos la muerte agónica del videojuego. Como la licencia estaba atrapada en un limbo donde nadie podía firmar contratos nuevos sin el visto bueno de la otra parte, los servidores oficiales de Friday the 13th: The Game fueron desenchufados definitivamente, las licencias caducaron y el juego fue retirado de las tiendas digitales para siempre. Un producto brillante, quemado en la pira de los honorarios de los abogados. Un minuto de silencio por los servidores caídos. Que alguien ponga un réquiem en MIDI, por favor, que se lo merece.

Luego empezó la locura de las plataformas de streaming y los anuncios corporativos por el otro bando.
Sean Cunningham y Horror Inc., al ver que Miller estaba haciendo caja con A24 y la serie de la madre desorientada, dijeron: «Ah, ¿sí? Pues aguantame mi cerveza, que yo voy a montar mi propio chiringuito, con casinos y furcias». Y en 2024 anunciaron a bombo y platillo la creación de «Jason Universe».

¿Y qué narices es «Jason Universe»? Una iniciativa comercial desesperada destinada a meter a Jason Voorhees en todos los videojuegos habidos y por haber, eventos de Halloween y muñecos posibles, pero esquivando quirúrgicamente el canon del guion original. Así fue como vimos a Jason aparecer de la nada en MultiVersus (el juego de peleas de Warner Bros.) o en colaboraciones absurdas con Fortnite y Call of Duty. En estos juegos, Jason aparece simplemente como un muñecote gigante con máscara de hockey y machete que no pega con el entorno. No hay mención a Crystal Lake, no hay referencias a Pamela, no hay mitología que valga. Es solo el diseño estético de las secuelas vendido al peso para que los chavales se gasten los pavos en skins virtuales..

Llegamos así al punto más cómico y delirante de la historia: la franquicia se había dividido en dos realidades paralelas tan absurdas que parecían un boceto descartado de Saturday Night Live:

• Universo A (Miller / A24): Drama psicológico con conspiraciones biotecnológicas en Crystal Lake, una madre loca, un policía que no se entera de nada y un niño afectado por vertidos de farmacéuticas, pero sin máscara de hockey ni slasher clásico que llevarse a la boca.
• Universo B (Cunningham): Un gigante con máscara de hockey flotando en el vacío del espacio intergaláctico del merchandising, sin origen, sin pasado y sin un campamento donde caerse muerto.

Durante años, ver las noticias sobre la franquicia era como leer el parte médico de un psiquiátrico de máxima seguridad. «Se anuncia nueva figura de Jason, pero solo la versión de la Parte 3», «Se cancela proyecto de película porque el guion decía la palabra ‘Crystal Lake’ dos veces seguidas y los abogados de Connecticut han enviado un burofax amenazante», «Se busca nuevo guionista que sepa escribir una historia de terror sin mencionar el agua dulce ni las madres posesivas».

Un espectáculo dantesco. Un icono de la cultura pop global descuartizado no por un machete afilado, sino por dos ancianos firmando minutas de abogados a mil dólares la hora mientras se fuman un puro. Dante Alighieri estaría orgulloso: había encontrado un círculo del infierno que ni en sus mejores pesadillas se había inventado.

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Tras décadas de juicios sangrientos y películas canceladas, el temible Jason Voorhees terminó donde acaban todos los iconos del terror caídos en desgracia: haciendo bailecitos por pavos en Fortnite para sacarle dinero a niños rata de doce años.

El armisticio de los abuelos forrados o por qué el verdadero monstruo siempre lleva traje y corbata

Al final, como era de esperar cuando la gente empieza a darse cuenta de que se está dejando millones de dólares sobre la mesa por puro orgullo de abuelo testarudo, las dos partes han tenido que empezar a firmar armisticios puntuales con pinzas. La creación del paraguas de «Jason Universe» y ciertos acuerdos bajo cuerda entre las productoras han permitido que, poco a poco y con pies de plomo, se vayan integrando algunos elementos de nuevo en el mercado.

Pero el daño ya está más que hecho. La franquicia pasó más de catorce años sin una sola película nueva en los cines. Catorce años enteros en pleno auge dorado del cine de terror moderno (Blumhouse, A24, los remakes de Halloween, Scream, Evil Dead). Mientras Michael Myers y Ghostface reventaban las taquillas de todo el planeta y acumulaban cientos de millones de dólares, Jason Voorhees estuvo metido en un cajón acorazado porque dos viejos no se ponían de acuerdo sobre de quién era la idea de poner a un niño feo al fondo de un estanque.
Mataron un videojuego que funcionaba como un tiro y que tenía a miles de jugadores diarios disfrutando de las tardes de vicio. Destruyeron el impulso comercial de una saga entera. Convirtieron una franquicia mítica del cine de casquería en el hazmerreír de la industria del entretenimiento mundial.

Hoy en día, para intentar sacar algo de Viernes 13 al mercado, necesitas reunir a una mesa ejecutiva con más abogados que creativos. Tienen que revisar con lupa cada línea de guion, cada textura de videojuego, cada etiqueta de merchandising, para asegurarse de que no están violando el copyright de Miller sobre la parte 1 o el copyright de Cunningham sobre la parte 3. Es la burocratización absoluta y triste del slasher. Jason Voorhees ya no te mata con un machete; te mata aburriéndote hasta la muerte con un contrato de cesión de derechos de 400 páginas escrito en tipografía Times New Roman a tamaño 8.

Es el triunfo definitivo del ridículo corporativo. La prueba viviente de que cuando metes a la ley de propiedad intelectual estadounidense en el cine de género de serie B, no queda ni el apuntador. Si Ed Wood levantara la cabeza, se moriría de envidia al ver semejante burocracia.
Mark Novoa, tu colega que hizo este artículo, te desmonta el chiringuito con su nombre copyright basura mientras se echa unas risas viendo cómo el mismísimo Jason Voorhees sobrevivió a manguerazos de ácido, hachazos en el cráneo y viajes a las estrellas, pero fue incapaz de superar un juicio de mierda por los derechos de un campamento de verano. Con la saga de Viernes 13 atascada durante décadas en ese fango burocrático infame del que ni los zombis pueden salir, queda claro que el verdadero monstruo nunca llevó máscara de hockey, sino un traje de tres piezas y una minuta de abogados por hora. Si volvemos a ver a Jason repartiendo machetazos sin que salte un burofax de por medio, será un auténtico milagro de la Semana Santa del terror.