EL SEÑOR DE LOS ANILLOS: GOLLUM (O CÓMO DESTRUIR UNA FRANQUICIA CON 16 MILLONES, UNA LICENCIA PRECIPITADA Y UNA DISCULPA ESCRITA POR UN JODIDO ROBOT)

Por Mark Novoa (con un cabreo de 900 piscinas de lefa de Mongolan, más caliente que el ordenador de mi primo el minero de criptomonedas, más ácido que el café de la máquina de la oficina de Kojima productions y cumpliendo, cómo no, con mi contrato para esta santa casa)

PRÓLOGO: BIENVENIDOS A LA CATÁSTROFE, O CÓMO APRENDÍ A DEJAR DE PREOCUPARME Y AMAR EL DESASTRE

Señoras, señores, seres de dudosa procedencia y fans de Tolkien que aún estáis lamiéndoos las heridas y los genitales después de ‘Los Anillos de Poder’, hoy vengo a hablaros de un tema que me quema las entrañas más puto fuerte que meterme por el ano salsa Tabasco después de una noche de karaoke. Vamos a diseccionar, con la precisión de un cirujano borracho y la mala leche de un orco con hemorroides, el mayor despropósito interactivo que ha parido la industria del videojuego desde que alguien pensó que ‘Superman 64’ era una idea putamadre: El Señor de los Anillos Gollum.

Un juego que prometía sumergirnos en las profundidades más oscuras y fascinantes de la Tierra Media, mostrarnos los rincones jamás explorados de Mordor, y hacernos sentir en nuestras propias carnes (o en las de un bicho calvo, patético y escuálido) el tormento psicológico de portar el Anillo Único. Lo que nos entregaron, en cambio, fue un producto que hace que el pan de lembas de la abuela parezca alta cocina molecular. Un desastre de proporciones bíblicas que ni el mismísimo Sauron, con todo su poder y su ojo gigante con lentilla, podría haber previsto. Y lo peor de todo: yo pagué por esto en rebajas. Y si, espere pacientemente que ya me olía el tufo a descomposición, que uno ya tiene callo y sabe cuándo huele a cadáver a kilómetros, pero muchos de vosotros, pobres almas cándidas, picasteis como pirañas en un tanque de carne podrida.

Así que abróchate el cinturón, sírvete un vaso de algo fuerte (yo recomiendo lejía industrial, porque es lo que te va a pedir el cuerpo después de leer esto), pagate aparte del juego el DLC para que la peña hable élfico cuando les salga de los cojones y acompáñadme en este viaje a los infiernos del desarrollo de videojuegos. Vamos a desgranar, una a una, todas las decisiones que convirtieron a ‘Gollum’ en el hazmerreír de 2023, en el meme eterno, en el ejemplo perfecto de cómo coger una licencia de oro y convertirla en un pisapapeles de latón. Y todo ello, cómo no, con el humor negro y la mala baba que me caracterizan, porque si no nos reímos de esto, acabamos todos llorando en posición fetal debajo de la cama.

(Si, si, llora llora, como cuando aquel productor perdió la chaveta y dio luz verde a Gollum)

CAPÍTULO 1: LA PREMISA, O CÓMO VENDER EL ANILLO ÚNICO COMO SI FUERA UN SORTIJÓN DE UNA FERIA MEDIEVAL CHUSQUERA

El anuncio: la esperanza, el hype y las primeras señales de alarma

Corría marzo de 2019. El mundo era un lugar ligeramente menos absurdo Y Daedalic Entertainment aún era conocido por sus encantadoras aventuras gráficas como la saga ‘Deponia’ o ‘The Night of the Rabbit’, y ese mismo pequeño estudio alemán anunciaba a bombo y platillo que se había hecho con los derechos para desarrollar un videojuego basado en… Gollum. Sí, Gollum. Ese bicho escuálido, gris, calvo y esquizofrénico que se pasa media trilogía diciendo «mi tesssoro» y la otra media intentando llevarse a Frodo y Sam por el desfiladero más cercano o a la cama. La premisa, sobre el papel, no era del todo descabellada. Al fin y al cabo, Gollum es un personaje trágico, complejo, con un pasado misterioso que Tolkien solo esbozó en los apéndices y que las películas de Peter Jackson apenas pudieron rascar. «Vamos a contar su historia, lo que le pasó antes de aparecer en los libros», proclamaba Carsten Fichtelmann, CEO y cofundador de Daedalic, con la seguridad del que acaba de firmar un cheque en blanco con el mismísimo Sauron. «Hemos estado negociando con Middle-earth Enterprises desde 2014», añadía, como queriendo dejar claro que esto no era un capricho de última hora.

La comunidad, como era de esperar, se dividió. Unos veían en el proyecto una oportunidad única para explorar la Tierra Media desde una perspectiva inédita, lejos de los héroes de capa y espada SIEMPRE Y CUANDO FUESE otra aventura gráfica marca de la casa. Otros, los más avispados, olían la mierda diarreica desde el minuto cero. Porque, seamos sinceros, ¿quién coño quiere jugar a ser Gollum? ¿Dónde está la fantasía de poder en encarnar a un bicho que no puede ni levantar una espada, que se mueve a cuatro patas y cuya principal habilidad es esconderse en las sombras y traicionar a todo bicho viviente? Los juegos de licencia funcionan cuando te permiten ser el héroe, blandir a Andúril, liderar ejércitos, lanzar hechizos como Gandalf o, como mínimo, ser un hobbit con el carisma de Frodo. Pero Gollum ofrecía una anti-fantasía: la de un ser patético, débil y universalmente despreciado, atrapado en un universo mal renderizado de «borrones marrones y grises» en las prisiones de Mordor. La premisa era, como mínimo, arriesgada. Y para que una premisa arriesgada funcione, necesitas una ejecución impecable. Spoiler: no la hubo.

La licencia: ni Peter Jackson, ni Warner, ni pollas en vinagre

Un detalle que muchos pasaron por alto en su momento, y que sería clave para entender el desaguisado visual que se nos venía encima, es que Daedalic no tenía los derechos de las películas de Peter Jackson. Su licencia provenía directamente de Middle-earth Enterprises, los guardianes de la obra literaria de Tolkien, no de la trilogía cinematográfica original de Peter Jackson. Esto significaba que el estudio tenía libertad para reinterpretar la Tierra Media a su manera, basándose en las descripciones originales del profesor, pero también implicaba que no podían usar ni un solo diseño, ni una sola canción, ni una sola referencia visual de las icónicas películas de New Line Cinema. «Tolkien es realmente bueno describiendo cómo imaginaba a sus personajes», explicaba Mathias Fischer, artista principal de Daedalic, «y tratamos de traducir esto a Unreal Engine tanto como fuera posible». Sobre el papel, una decisión artística valiente. En la práctica, un suicidio comercial.

Porque, no nos engañemos, el 99% del público asocia la Tierra Media con la visión de Peter Jackson. Los elfos de Rivendel, la Comarca verde y luminosa, el ojo de Sauron con o sin lentilla, los orcos, los Nazgûl… Todo está grabado a fuego en nuestro imaginario colectivo gracias a las películas. Llegar con una interpretación alternativa, por muy fiel que fuera a las descripciones de Tolkien, era como intentar venderle a Pablo Motos un chiste que funcione sin risas enlatadas porque ese silencio ya lo tenemos asumido en Cuarto Milenio, pero con más fantasmas. El resultado, como veremos, fue una dirección artística que, en el mejor de los casos, se podía describir como «genérica», y en el peor, como «un juego de PS2 de los de antaño».

El presupuesto: 16 millones de euros para hacer un Triple A e irse a tomar por culo

Hablemos de números. Porque si hay algo que define el desastre de ‘Gollum’, es la desproporción entre las ambiciones del proyecto y los recursos disponibles para llevarlo a cabo. Según reveló el canal alemán Game Two en una investigación posterior, el presupuesto total de ‘Gollum’ rondaba los 15-16 millones de euros. Para que os hagáis una idea, eso es la décima parte del presupuesto de un juego AAA medio. ‘Starfield’, por poner un ejemplo coetáneo, costó 200 millones de dólares y movilizó a más de 500 empleados. ‘Gollum’, con sus 16 millones, pretendía competir en la misma liga. Con ese dinero, Daedalic tenía que construir la Tierra Media en 3D, diseñar niveles, crear un sistema de sigilo, animar a un protagonista que se mueve a cuatro patas, escribir una historia original, grabar voces, componer música y, encima, hacerlo todo en un tiempo récord porque la licencia tenía una fecha de caducidad muy ajustada.

«El tiempo de licencia era mínimo», explicaba el informe de Game Two, «así que el estudio tuvo que apañárselas con lo poco que tenían». Y no, no recibieron ni un euro de financiación pública alemana. Daedalic presentó tres solicitudes de subvención y las tres fueron rechazadas por diversos motivos. Durante mucho tiempo, el proyecto careció de co-inversores. Solo cuando Nacon se unió como co-editor, las cosas mejoraron ligeramente. Pero el daño ya estaba hecho. El presupuesto era insuficiente, el tiempo de desarrollo escaso y las ambiciones desproporcionadas. Era la receta perfecta para cagarla bien y a lo grande. O a lo glande más bien.

Gollum
Esa fina linea entre ver la luz al final del túnel o comerle el ojete caliente a Saurón.

CAPÍTULO 2: LA GESTACIÓN DEL MONSTRUO (O CÓMO SE COCINA UN DESASTRE A FUEGO LENTO LLAMADO BASURA, PORQUE SEGÚN EL PRIMILLO CHICO DE MI NOVIA, BASURA EN ALEMÁN ES DEPONIA O ALGO ASÍ)

De aventura gráfica a acción-aventura triple A: el salto mortal subnormal

Daedalic Entertainment era, hasta 2019, un estudio respetado en el nicho de las aventuras gráficas. Juegos como ‘Deponia’, ‘Edna & Harvey’ o ‘The Whispered World’ les habían granjeado una base de fans leales, como YO, que apreciaban su humor absurdo, sus puzzles ingeniosos y su característico estilo artístico en 2D. Eran los reyes del point-and-click alemán, los herederos espirituales de LucasArts. Y entonces, de repente, decidieron que querían hacer un juego de acción y sigilo en 3D con una de las licencias más grandes del mundo. Porque, como todos sabemos, pasar de diseñar puzzles de inventario a crear un sistema de parkour para un bicho que se mueve a cuatro patas es un paso lógico y natural. ¿Verdad? ¡VERDAD!
El problema de fondo era evidente: Daedalic no tenía experiencia en el desarrollo de juegos de acción en 3D. Su motor, su pipeline, su equipo… Todo estaba pensado para aventuras gráficas en 2D. «Era como pedirle a un chef especializado en sushi que te preparara un cocido madrileño», explicaba un ex-desarrollador anónimo en el documental de Game Two. «Puede que el resultado sea comestible, pero no esperes que sepa a lo que estás acostumbrado». El estudio se vio obligado a crecer rápidamente, a contratar perfiles nuevos, a aprender sobre la marcha tecnologías como Unreal Engine 4, a implementar sistemas de navegación, sigilo, parkour… Todo ello mientras la fecha de entrega se les echaba encima y el presupuesto se les escurría entre los dedos como arena en un reloj.

Crunch increíblemente agresivo, caos y una disculpa escrita por ChatGPT

El documental de Game Two, titulado «The Lord of the Rings: Gollum – The Inside Story», es una pieza de periodismo de investigación que todo aficionado a los videojuegos debería ver. En él, varios ex-empleados de Daedalic (bajo condición de anonimato, por supuesto) describen un ambiente de trabajo tóxico, con jornadas maratonianas, crunch constante y comportamientos agresivos por parte de la dirección. Nada que no hayamos oído antes en la industria, pero que no deja de ser sintomático de un proyecto que nació torcido y solo podía empeorar.

Pero la revelación más jugosa, la que convierte esta historia en un meme con patas, es la relativa a la famosa disculpa que Daedalic publicó en redes sociales tras el lanzamiento del juego. Recordemos: el 26 de mayo de 2023, un día después del estreno, la cuenta oficial de ‘Gollum’ en Twitter publicaba un mensaje en el que el estudio «lamentaba profundamente» haber entregado una «experiencia decepcionante» y se comprometía a solucionar los problemas mediante parches. Un gesto de humildad, pensamos todos. Pues bien, según dos fuentes citadas en el documental de Game Two, esa disculpa no fue escrita por ningún ser humano. Fue generada por ChatGPT, a instancias del co-editor Nacon, y publicada sin que Daedalic tuviera siquiera la oportunidad de revisarla.

Dejad que lo repita para que os entre en la sesera: la disculpa oficial por uno de los peores lanzamientos de 2023 fue escrita por un puñetero robot. Un algoritmo entrenado para imitar el lenguaje humano, regurgitando frases hechas sobre «compromiso con la comunidad» y «transparencia». Si esto no es la metáfora perfecta del estado actual de la industria del videojuego, que baje Galadriel de su chabolo y lo vea. Una disculpa generada por IA para un juego que, a su vez, parecía generado por una IA con resaca y sin ganas de trabajar. La pescadilla que se muerde la cola. El Ouroboros de la caspa ficción.

La mecánica estrella que nunca fue: el sistema de debate Gollum/Sméagol

Uno de los aspectos más promocionados de ‘Gollum’ era el conflicto interno entre Gollum y Sméagol. La idea era que el jugador pudiera elegir, en momentos clave, si actuar guiado por la astucia malvada de Gollum o por los últimos rescoldos de bondad de Sméagol. Una mecánica que, bien implementada, podría haber dado lugar a decisiones narrativas interesantes, a finales alternativos, a un auténtico dilema moral.

Pues bien, según la investigación de Game Two, esa mecánica nunca llegó a estar terminada. La idea original era mucho más ambiciosa, con una perspectiva de cámara diferente, similar a la de las películas de Jackson, que enfatizara el desdoblamiento de personalidad del personaje. Pero el tiempo y el presupuesto se agotaron, y los desarrolladores tuvieron que implementar una solución de compromiso, una versión recortada y simplificada que apenas tenía impacto en la narrativa. El resultado fue un sistema de elección binaria tan profundo como un charco en el desierto de Gobi, donde daba igual lo que eligieras porque la historia seguía su curso predeterminado sin inmutarse. Una oportunidad perdida, un clavo más en el ataúd de un juego que prometía mucho y no cumplía nada.

Los problemas técnicos: bugs, caídas de FPS y caras que dan más miedo que un Nazgûl en época de celo

No nos engañemos. ‘Gollum’ no era un juego bonito. De hecho, era feo con ganas. Las texturas parecían sacadas de un juego de principios de los 2000, los personajes (a excepción del propio Gollum y tampoco mucho) tenían animaciones faciales que harían llorar a los becarios de una empresa de motion capture, y los escenarios, supuestamente inspirados en las descripciones de Tolkien, eran «borrones de píxeles HD de color mierda y depresión» que no invitaban precisamente a la exploración. Pero el aspecto visual era solo la punta del iceberg. El juego estaba plagado de bugs, caídas de rendimiento, cuelgues aleatorios y problemas de sonido que hacían que los diálogos fueran ininteligibles. La cámara, además, tenía vida propia: se giraba cuando le daba la gana, se quedaba atrapada en las paredes y, en ocasiones, se ponía boca abajo sin motivo aparente, convirtiendo la experiencia de juego en una pesadilla digna de las mazmorras de Barad-dûr.

Los análisis fueron unánimes. ‘Gollum’ se convirtió en el juego peor valorado de 2023 en Metacritic y OpenCritic. «Un desastre técnico», «una premisa fallida», «un juego que es mejor evitar a toda costa», eran algunos de los calificativos más amables que se podían leer en la prensa especializada. Incluso los usuarios de Steam, tradicionalmente más benévolos, le dieron la espalda. El juego se convirtió en un meme, en el hazmerreír de la industria, en el ejemplo perfecto de lo que no hay que hacer cuando te dan una licencia de este calibre.

Gollum disclaimer
Más mierda a paladas, el famoso comunicado hecho por un puto robot a pilas.

CAPÍTULO 3: LA JUGABILIDAD, O CÓMO CONVERTIR EL SIGILO Y EL PARKOUR EN UNA EXPERIENCIA MÁS TEDIOSA QUE UNA TARDE CON TU SUEGRA. LA VUESTRA, QUE LA MÍA MOLA.

Sigilo de chiste: los orcos más subnormales de la Tierra Media

‘Gollum’ era, en esencia, un juego de sigilo y plataformas. La idea era que Gollum, incapaz de enfrentarse directamente a sus enemigos, debía moverse por las sombras, trepar por las paredes y evitar ser detectado por los orcos y demás criaturas que pululaban por Mordor. Hasta ahí, todo correcto. El problema era la ejecución.

La IA de los enemigos era, simple y llanamente, estúpida. Podías pasar a dos palmos de sus narices sin que se inmutaran. Sus patrones de patrulla eran tan predecibles como los giros de guion de una película de superhéroes. Y si, por algún milagro, te detectaban, bastaba con correr un poco y esconderte detrás de una columna para que se olvidaran de ti al instante. «Sin sentido de maestría o control sobre el entorno», resumía la reseña de Game Informer. El sigilo, que debería haber sido el núcleo de la experiencia, se convertía en un trámite tedioso, en un relleno insulso entre sección y sección de plataformas.

Plataformas imprecisas: morir, reaparecer, repetir

Si el sigilo era malo, las secciones de plataformas eran directamente exasperantes. Gollum debía saltar, trepar y balancearse por entornos que, en teoría, estaban diseñados para poner a prueba su agilidad sobrehumana. En la práctica, los saltos eran imprecisos, las superficies escalables estaban mal señalizadas y la cámara, como ya hemos comentado, era un enemigo más. Morías constantemente. Por saltos que deberían haber sido sencillos. Porque no sabías a dónde tenías que ir. Porque la cámara decidía girarse en el peor momento posible. La única nota positiva, si se le puede llamar así, era la abundancia de puntos de control, que al menos te ahorraban tener que repetir grandes porciones de nivel cada vez que la pifiabas. Y era bastante a menudo.
Pero el daño ya estaba hecho. La experiencia de juego era frustrante, repetitiva y, sobre todo, aburrida. Un bucle monótono de «realizar tareas insignificantes para personajes olvidables», como acertadamente señalaba un análisis. Ni la promesa de explorar la Tierra Media, ni el carisma del personaje (que lo tiene, no nos engañemos), podían salvar un gameplay que parecía diseñado por alguien que jamás había jugado a un videojuego en su vida.

La historia: promesas incumplidas y personajes de cartón piedra

La narrativa de ‘Gollum’ prometía contarnos la historia jamás contada del personaje: su esclavitud en Mordor, su huida, su búsqueda del Anillo Único. Y, en efecto, el juego nos llevaba a localizaciones tan icónicas como Cirith Ungol, Barad-dûr o el Bosque Negro. Pero la ejecución era plana, mal ritmada y a menudo incoherente. Los personajes secundarios, como el amigo Grashneg que Gollum hace en prisión, estaban tan pobremente desarrollados que era imposible empatizar con ellos. La exploración de la dualidad Gollum/Sméagol, que debería haber sido el corazón emocional del juego, se quedaba en una mera anécdota sin consecuencias reales.

Daedalic quería presentar a un Gollum «más simpático» que el de las películas, explorar el sufrimiento que el deforme hobbit había soportado a manos de quienes le subestimaron. Una idea loable, sin duda. Pero que requería un guion sólido, unos diálogos trabajados y una dirección narrativa que el juego simplemente no tenía. El resultado era un batiburrillo de escenas inconexas, personajes planos y una trama que avanzaba a trompicones, sin terminar de enganchar en ningún momento.

La experiencia completa: un sufrimiento que ni Gollum merecía

Jugando a ‘Gollum’, uno no podía evitar sentir una punzada de lástima. No por el personaje, que bastante tiene con su esquizofrenia y su adicción al Anillo, sino por los desarrolladores que, con toda la buena voluntad del mundo, se vieron abocados a parir este engendro. Porque se notaba que había cariño por la obra de Tolkien, que había ideas interesantes, que había un intento genuino de hacer algo diferente. Pero todo ello quedaba sepultado bajo una montaña de problemas técnicos, decisiones de diseño cuestionables, una falta de recursos que lastraba cada aspecto del juego y cobrarnos DLC tan increíbles como el idioma elfico, el diario de misiones o un emote de «Mí tesoro» que bien podría haber sido «Mí Resssssacaa»

Algunos jugadores, los más masoquistas, intentaron encontrarle el lado positivo. «Es un juego de Gollum», escribía un usuario de Steam, «amargo, triste, roto, deprimido y solo. Brillante». Una defensa que, en el fondo, no hacía sino confirmar el desastre: el juego era tan malo que resultaba fiel al espíritu del personaje. Casi podías oír a Gollum susurrando al oído del jugador: «Mi tesssoro… mi precioso juego roto…».

Gollum Playgame
No se si aquí estaba sigileando, buscando el DNI u ofreciendo su ojete a ese Orco. Y así todo el rato. Ni siquiera tiene el culito respingón.

CAPÍTULO 4: CUTRERIO ABSOLUTO PARA PEDIR DISCULPAS (O CÓMO PEDIR PERDÓN SIN QUE SE NOTE QUE LO HA ESCRITO UNA MÁQUINA)

El comunicado: «Lamentamos profundamente la experiencia decepcionante»

El 26 de mayo de 2023, apenas 24 horas después del lanzamiento, la cuenta oficial de Twitter de ‘Gollum’ publicaba un comunicado que rezumaba humildad y buenas intenciones. «Nos gustaría disculparnos sinceramente por la experiencia decepcionante que muchos de ustedes han tenido con El Señor de los Anillos: Gollum tras su lanzamiento», comenzaba el mensaje. «Reconocemos y lamentamos profundamente que el juego no cumplió con las expectativas que nos fijamos para nosotros mismos o para nuestra dedicada comunidad».

El comunicado continuaba con las típicas promesas de parches, de escucha activa a la comunidad, de transparencia y de compromiso con la mejora del producto. Un texto que, leído hoy, suena a lo que es: un refrito de frases hechas, un copia y pega de cualquier comunicado de relaciones públicas de la última década. Y es que, como supimos después, no estaba escrito por ningún miembro de Daedalic. Ni siquiera por un ser humano. La disculpa fue generada por ChatGPT, a petición del co-editor Nacon, y publicada sin que Daedalic pudiera revisarla.

ChatGPT: el chivo expiatorio perfecto para la era de la IA

La revelación de que la disculpa fue escrita por una IA es, a la vez, hilarante y profundamente deprimente. Hilarante porque confirma que vivimos en un mundo donde las corporaciones delegan hasta las muestras de arrepentimiento en algoritmos. Deprimente porque refleja el nivel de descontrol y caos que reinaba en el proyecto. Que el publisher no confiara lo suficiente en el estudio como para dejarle redactar su propia disculpa, y que recurriera a una herramienta de IA para salir del paso, es el síntoma definitivo de un barco que hacía aguas por todas partes.

Además, el hecho de que la disculpa se publicara sin el consentimiento de Daedalic añade una capa extra de toxicidad a la relación entre desarrollador y publisher. Nacon, la compañía francesa que había entrado como co-editor para intentar salvar los muebles, tomaba las riendas de la comunicación de crisis sin consultar al estudio. Una muestra más de la falta de entendimiento y de la descoordinación que lastraron el proyecto desde el principio.

El impacto en la comunidad: de la decepción a la burla

La comunidad de jugadores, como era de esperar, recibió la disculpa con una mezcla de escepticismo y cachondeo. «¿De verdad esperan que nos creamos que van a arreglar este desastre con parches?», se preguntaban muchos. Otros directamente se tomaban a guasa el comunicado, señalando el lenguaje genérico y las promesas vacías. Cuando, meses después, se supo que el texto había sido generado por ChatGPT, la burla se convirtió en indignación. «Ni siquiera son capaces de pedir perdón ellos mismos», era el sentir general.

La disculpa, lejos de calmar los ánimos, se convirtió en un meme más, en otra muestra del despropósito que había sido ‘Gollum’ de principio a fin. Un juego roto, una dirección artística cuestionable, un desarrollo caótico y, para rematar, una disculpa escrita por un robot. El círculo vicioso del fracaso se cerraba de forma perfecta.

CAPÍTULO 5: LAS CONSECUENCIAS (O CÓMO UN SOLO JUEGO PUEDE HUNDIR UN ESTUDIO DE 15 AÑOS)

El cierre de la división de desarrollo de Daedalic, porque por supuesto alguien mantuvo la confianza positiva hasta la ruina final

Las consecuencias del fracaso de ‘Gollum’ no se hicieron esperar. Apenas un mes después del lanzamiento, a finales de junio de 2023, Daedalic Entertainment anunciaba el cierre de su división de desarrollo interno. El estudio que durante 15 años nos había regalado joyas del point-and-click como ‘Deponia’, ‘The Night of the Rabbit’ o ‘Edna & Harvey’, dejaba de existir como desarrollador para convertirse en un mero publisher.

La decisión implicó el despido de aproximadamente 25 de los 90 empleados del estudio, así como la cancelación de todos los proyectos de desarrollo en curso. Entre ellos, un segundo juego del universo de El Señor de los Anillos que ya estaba en fase de preproducción y un nuevo título de la saga ‘Deponia’ que había sido anunciado previamente que al final se ha acabado salvando, pero no gracias a Daedalic. El sueño de Daedalic de convertirse en un estudio AAA se desvanecía de la noche a la mañana, víctima de su propia ambición desmedida y de una gestión más que cuestionable.

El destino de los empleados: despidos, recolocaciones y un sector en cagandose patas abajo

El cierre de la división de desarrollo de Daedalic fue un duro golpe para la industria alemana del videojuego. El estudio era uno de los más veteranos y respetados del país, y su hundimiento dejó un reguero de profesionales cualificados en la calle. Algunos fueron recolocados en otras empresas del sector, otros optaron por fundar sus propios estudios independientes, y otros, simplemente, abandonaron la industria.

Las condiciones laborales durante el desarrollo de ‘Gollum’, denunciadas por varios ex-empleados en el documental de Game Two, añadieron una capa extra de amargura a la historia. Crunch, presión desmedida, comportamientos agresivos por parte de la dirección… El precio humano del fracaso de ‘Gollum’ fue, sin duda, el más alto de todos.

La cancelación del segundo juego de LOTR y el futuro de la franquicia, ahora envenenado por la inutilidad

Daedalic no solo perdió su división de desarrollo. También perdió la oportunidad de seguir explotando la licencia de El Señor de los Anillos. El segundo juego, que supuestamente iba a estar protagonizado por otro personaje de la Tierra Media, fue cancelado sin contemplaciones. Middle-earth Enterprises, la propietaria de los derechos, se quedaba sin su socio alemán y debía buscar nuevos horizontes para sus propiedades intelectuales.
El fracaso de ‘Gollum’, además, dejaba un regusto amargo en la comunidad de fans de Tolkien. Después del desastre, ¿quién se atrevería a desarrollar un nuevo videojuego de la saga? ¿Qué publisher querría invertir en una licencia que acababa de demostrar ser un pozo sin fondo? El futuro de los videojuegos de El Señor de los Anillos quedaba, como poco, en el aire.

Lecciones (no) aprendidas: el peligro de querer abarcar más de lo que se puede apretar
La historia de ‘Gollum’ es, ante todo, una lección de humildad. Una lección sobre los peligros de la ambición desmedida, de querer dar el salto de una categoría a otra sin los recursos ni la experiencia necesarios. Daedalic era un estudio excelente en su nicho, en las aventuras gráficas point-and-click. Pero quiso jugar en la liga de los grandes, con presupuestos ridículos, plazos imposibles y una licencia que exigía unos estándares de calidad que el estudio no podía cumplir.

La industria del videojuego está llena de ejemplos similares. Estudios que triunfan en un género y que, envalentonados por el éxito, deciden dar el salto a otro completamente diferente, solo para estrellarse contra la realidad. La historia de ‘Gollum’ debería servir como advertencia para todos aquellos que sueñan con hacer su propio AAA. No basta con tener una buena idea y una licencia atractiva. Hace falta experiencia, recursos, tiempo y, sobre todo, saber cuáles son tus límites.

Lord of the rings gollum
– Mira Gollum, que das mucho todo el puto asco del mundo. Más de lo normal. Mejor te eutanasiamos y aquí paz y después gloria.
– Yo no querer cancelaciooooooooon.
– No, que te queremos enterrar por, bueno, ser un puto useless.
– Mi Tesssoroooo, ¿Que me estas container?
– Gollum, el juego es un truño y tú eres un protagonista lamentable. Vete a la mierda.
– ¡Ssss! ¿Qué? Gollum gateaba, trepaba… ¡Es un tesoro, precioso!
– Ni tesoro ni leches. Parecías una almeja con artrosis. Vendiste tres copias y dos las devolvieron por bajón anímico.
– ¡Fueron los bugs! ¡El motor gráfico nos traicionó, mi tesoro!
– El motor gráfico, mi prima la coja. Eres la vergüenza de la Tierra Media, macho. Hasta los orcos pedían un cambio de personaje.
– ¡Gollum volverá con un parche! ¡Y tendremos el GOTY, sssí!
– Ni GOTY ni gaitas. Fuera. A tomar por culo. Ya.

EPÍLOGO: EL LEGADO DE GOLLUM, O CÓMO UN JUEGO MALO PUEDE CONVERTIRSE EN UN CLÁSICO DE CULTO (DEL DESASTRE)

El juego como meme: de la vergüenza ajena a la ironía

Han pasado casi tres años desde el lanzamiento de ‘Gollum’, y el juego ha trascendido su condición de fracaso comercial para convertirse en un fenómeno de culto. No del tipo que a los desarrolladores les gustaría, claro. ‘Gollum’ es un meme, un chiste recurrente en redes sociales, el ejemplo perfecto de cómo no se debe hacer un videojuego. Los vídeos de gameplays desastrosos, los bugs más hilarantes, las animaciones faciales que parecen sacadas de un creepypasta… Todo ello ha contribuido a forjar la leyenda negra de ‘Gollum’.

Pero, como ocurre a menudo con los grandes desastres, el tiempo ha ido suavizando las críticas más feroces. Algunos jugadores, los más avezados en el arte de disfrutar de lo «tan malo que es bueno», han encontrado en ‘Gollum’ una experiencia única, un viaje al corazón de la incompetencia que, precisamente por eso, resulta fascinante. Como ese amigo que siempre mete la pata pero al que no puedes dejar de querer, ‘Gollum’ ha acabado generando una extraña simpatía en ciertos sectores de la comunidad.

El documental de Game Two: una autopsia necesaria

El trabajo de investigación realizado por el canal alemán Game Two es, sin duda, uno de los legados más valiosos del desastre de ‘Gollum’. Su documental «The Lord of the Rings: Gollum – The Inside Story» es una pieza de periodismo de videojuegos modélica, que desentraña los entresijos del desarrollo con un rigor y una profundidad poco habituales en el sector. Gracias a este documental, sabemos que el presupuesto fue de 15-16 millones de euros, que la disculpa fue escrita por ChatGPT, que las condiciones laborales fueron pésimas y que el proyecto estuvo lastrado desde el principio por la falta de recursos y de tiempo.

Este tipo de trabajos son fundamentales para entender cómo funciona (y cómo no debería funcionar) la industria del videojuego. Son la vacuna contra el hype desmedido y contra las narrativas edulcoradas que nos venden los departamentos de marketing. Ojalá hubiera más documentales como este, y ojalá los estudios aprendieran de los errores de Daedalic.

¿Qué podemos aprender de todo esto?

La historia de ‘Gollum’ nos deja varias enseñanzas que conviene no olvidar:

  1. No todos los estudios están preparados para hacer un AAA. Daedalic era excelente en las aventuras gráficas 2D, pero carecía de la experiencia y los recursos para un proyecto de la envergadura de ‘Gollum’. Conocer tus límites es tan importante como tener ambición.
  2. El presupuesto importa, y mucho. Querer hacer un juego de mundo abierto con 16 millones de euros es como pretender construir un rascacielos con el presupuesto de una casa unifamiliar. Puede que el resultado sea habitable, pero no esperes que aguante el primer vendaval.
  3. Las condiciones laborales son clave. El crunch, la presión desmedida y la mala gestión no solo son éticamente reprobables, sino que además suelen dar como resultado productos de baja calidad. Un equipo quemado y desmotivado no puede hacer un buen juego.
  4. La licencia no lo es todo. Tener los derechos de El Señor de los Anillos es un caramelito muy goloso, pero si no sabes cómo explotarlo, se te puede atragantar. La licencia no sustituye a un buen diseño, a una ejecución sólida ni a una dirección artística coherente.
  5. La transparencia y la humildad son virtudes. Si metes la pata, admítelo. Pero hazlo tú, con tus propias palabras, no con un texto generado por una IA. La comunidad valora la sinceridad, aunque sea para reconocer un fracaso.

La pregunta del millón. Después del desastre de Daedalic, ¿se atreverá algún otro estudio a recoger el testigo y darnos el juego de Gollum que merecemos? La respuesta, a día de hoy, es incierta. Por un lado, el fracaso ha sido tan sonado que es probable que los propietarios de la licencia se lo piensen dos veces antes de volver a ceder los derechos para un proyecto similar. Por otro lado, el personaje de Gollum sigue siendo fascinante, y su historia ofrece un potencial narrativo enorme. Quizás, dentro de unos años, algún estudio indie con las ideas claras y los pies en la tierra decida abordar el reto desde una perspectiva más modesta pero más acertada.

Mientras tanto, nos queda el recuerdo de ‘Gollum’ como el gran desastre de 2023, como la prueba viviente de que en la industria del videojuego, como en la Tierra Media, el camino al Monte del Destino está lleno de trampas, de orcos mal programados y de disculpas escritas por inteligencias artificiales. Y como siempre, aquí estaré yo, vuestro crítico de cabecera, para recordároslo con toda la mala leche del mundo. ¡Hasta la próxima, descarriados! Y recordad: si veis un juego con la cara de Gollum en la portada, huid. Huid como si os persiguiera el mismísimo Balrog. O compradlo, si os va el masoquismo. Allá cada cual con sus fetiches.

Mark Novoa, desde su bunker de mala leche y sarcasmo, cumpliendo (a regañadientes) con su contrato para esta santa casa.

Juego Gollum
En serio, ¿Quien quería jugar con este zurullo con patas? ¿Quien? Todo mal