Dustborn

DUSTBORN: El videojuego que Kojima hubiera hecho si estuviera fumado, aburrido y con ganas de jodernos a todos

OH WAIT!!!!

¡Aquí Mark Novoa, llegando más caliente que el procesador de la PlayStation 5 en Diciembre, más cabreado que Juan Roig “tolerando” derechos laborales como las huelgas y más sarcástico que tu ex cuando le dices que «solo somos amigos»!

Hoy os traigo la crítica que nadie pidió pero que todos necesitáis: Dustborn, el videojuego que demuestra que tener buenas ideas es tan útil como tener condones en un convento de monjas. ¿Estáis listos para el viaje más pretencioso desde que tu cuate el hipster te dijo que el café de Starbucks es «comercial»? ¡Poneos cómodos, que esto va a doler más que escuchar a tu tío político hablar de «los jóvenes de hoy»!

Hora de cerrar la puerta del autobús y arrancar el motor, porque estamos a punto de recorrer un paisaje de buenas intenciones, ambiciones desmedidas y mecánicas más torpes que un robot con un cortauñas por manos.

Soy Mark Novoa, y sabéis de sobra que mi trabajo, si se le puede llamar así a esta catarsis pública, es destripar obras audiovisuales para que tú, querido lector con tiempo y dinero limitados, no tengas que sufrir las hecatombes que algunos estudios tienen la desfachatez de llamar «entretenimiento». Hoy me toca, por voluntad propia, con un contrato que debo cumplir SI O SI y un morboso sentido de la curiosidad, adentrarme en las arenas movedizas de ‘Dustborn’, el último desastre narrativo de Red Thread Games bajo el paraguas editorial de Quantic Dream. Un juego que promete una road-trip revolucionaria sobre literalmente el poder mágico de las palabras, pero que, como el discurso de un político en campaña electoral, suena mucho mejor de lo que luego resulta ser. 

Si googleo mi nombre por internet me sale este hipstérico. Mark Novoa, vuestro héroe y cada día el de más gente.

Nos venden una epopeya de carretera en unos Estados Divididos de América, con una banda de inadaptados, poderes lingüísticos y un robot con carnet de conducir. Suena, en papel, a la mezcla perfecta entre ‘Life is Strange’, ‘Eurobus Simulator 2021’ y un panfleto de teoría política de primer año de universidad. ¿El resultado? Un batiburrillo temático que intenta abarcar tanto que termina sin agarrar nada con fuerza, el equivalente a intentar apuñalar a alguien con un copo de nieve. Y no, esto no es un spoiler, es sólo el principio de un análisis que, como el juego, puede que se alargue más de lo estrictamente necesario.

SECCIÓN OBLIGATORIA DE SPOILERS (Pero en realidad es para ahorrarte 40 pavinis) 

DUSTBORN o porque alguien tenía que justificar esos fondos de desarrollo sacados directamente del MEDIA.

CAPÍTULO 1: LA PREMISA O CÓMO VENDER UNA IDEA MEDIOCRE COMO SI FUESE LA REVOLUCIÓN

Vamos a empezar con lo básico, chavalada. Dustborn quiere ser tres cosas al mismo tiempo:

  1. Un drama político sobre la opresión y la resistencia
  2. Una road trip emocional con reencuentros familiares
  3. Un power fantasy lingüístico donde las palabras son armas

¿Lo increible? que logra fallar espectacularmente en las tres. Es como si mezclaras un documental de los KLF de la BBC con un episodio de Doctor Who y paginas enteras de V de Vendetta y saliese algo con una desgana absoluta. Suena interesante en teoría, pero en la práctica es el equivalente interactivo a escuchar a tu primillo chico filosofar después de fumarse un porrito en la vending de Kojima Productions por primera vez

EL MUNDO: Kennedy no palmo y se acabo ajuntando con Marilyn Monroe. Años después, una América distópica, sin Kennedy claro, se vuelve más fascista que en la actualidad, donde «Justicia» (sí, así se llama el grupo malvado, con la sutileza de un martillazo en los huevos) lo controla todo. ¿La originalidad? Cero. ¿La ejecución? Menos que cero. Es el fondo de pantalla político más genérico desde que los videojuegos descubrieron que los gobiernos malvados venden.

LA PROTAGONISTA: Aquí entra nuestra protagonista, Pax, una anomalía con la habilidad de usar palabras mágicas como armas (algo así como un Thu’um de Skyrim pero con más conciencia social y menos dragones). Su misión, junto a un grupo de lo más variopinto, es transportar un USB con unos cincuenta megabites de información desde Pacífica hasta Nueva Escocia, viajando en un autobús conducido por un robot con problemas graves de programación e identidad y haciéndose pasar por una banda de punk rock como tapadera. ¿Podrían haber enviado el Mcguffin a un Gmail de la resistencia y finiquitarlo con dos clicks? 

Yo diría que si. Pero no.

Pax. Ah, Pax. La mujer más insufriblemente escrita desde la invención del diálogo forzado. Tiene más capas que una cebolla, pero todas te hacen llorar de agotamiento mental. Es el arquetipo de «mujer fuerte» reducido a su expresión más cansina: siempre enojada, siempre sarcástica, siempre con algo que probar. Si fuera una persona real, estaría bloqueada en todas las redes sociales por tóxica.

Esta Cosplayer no se pispa de lo cansina y toxica que es la personaja de la que se disfraza. BLOCK.

Esta Cosplayer no se pispa de lo cansina y toxica que es la personaja de la que se disfraza. BLOCK.

El primer gran problema salta a la vista antes de apretar el primer botón: la narrativa te recibe a bofetadas. El juego, en un afán por sumergirte en la acción y el misterio, te arroja a una situación tensa sin contexto alguno. Te presenta personajes en un Seat Panda o algo así de los que no sabes nada, que hablan de facciones y conflictos que no te suenan, y te obliga a tomar decisiones rápidas con supuestas CONSECUENCIAS cuando aún no tienes ni idea de quién eres o qué coño te importa nada o nadie. Es como llegar tarde a una fiesta donde todos discuten acaloradamente sobre un tema del que no tienes referencias o puta idea y de repente te piden que elijas bando. La sensación no es de inmersión, es de confusión absoluta y desapego. 

EL VIAJE: Transportar un paquete misterioso de costa a costa. ¿Qué hay en el paquete? ¡EL MACGUFFIN MÁS DESCUIDADO DESDE LA MALETA DE PULP FICTION! No es una puta broma. Pasan horas, capítulos, conversaciones pseudo-profundas sobre este maldito paquete (que es un USB con unos 50 megas de información como he señalado antes), y cuando finalmente revelan lo que hay dentro es tan decepcionante que dan ganas de demandar a Quantic Dream al tribunal de La Haya por daños emocionales.

El juego quiere ser muchas cosas a la vez: una historia de road-trip, un drama de reencuentros familiares, una crítica política, una fantasía con superpoderes y un musical punk. Y como el que intenta montar un mueble de Ikea aun mirando las instrucciones, al final te queda algo que se parece a lo prometido pero con piezas sobrando, otras mal colocadas y una inestabilidad preocupante.

Dustborn
Bueno, Seat Panda o Seat Ibiza. Aburrido sea cual sea el vehículo

CAPÍTULO 2: LOS PERSONAJES O CÓMO ARRUINAR LAS RELACIONES DE AMISTAD

Si hay algo que Dustborn intenta vender con la desesperación de un vendedor de seguros a fin de mes, es su elenco de personajes. Este grupo hace que los Power Rangers parezcan un estudio de personajes de Shakespeare.

EL EUROBUS SIMULATOR DE LOS DESASTRES:

  • PAX (Repite aquí otra vez porque es imposible ignorarla): La líder que nadie seguiría en la vida real. Su desarrollo emocional es tan plano como la panza de Kojima después de ayunar como penitencia por hacer otra mierda de las suyas como Death Stranding 2. Toma decisiones estúpidas, trata mal a sus amigos, es una toxica en general y espera que simpaticemos con ella porque ¿tiene un pasado trágico? ¡Adivinad qué! ¡Todos tenemos un pasado trágico! ¡Yo una vez me caí de la bici frente a TODA mi familia que son bastante hijos de puta! ¡No por eso me creo el centro del universo! Es el arquetipo de la «mujer fuerte y con discurso» llevado a un extremo tan caricaturesco que roza lo paródico. Su personalidad es una losa de sorna y actitud defensiva permanente. Las decisiones que tomas con ella a menudo se reducen a variaciones de «ser una cabrona» o «ser una cabrona con buen corazón». Es el estereotipo de la «angry black woman» vestida con ropa punk y poderes mágicos, un personaje tan ocupado en transmitir un mensaje que se olvida de tener carisma o crecimiento real 
  • SAI: La «bruta con corazón de oro». La hemos visto un millón de veces. Sus problemas de ira se resuelven con la profundidad de un meme de Facebook. Sus momentos emotivos suenan como si los hubiera escrito un algoritmo entrenado con guiones de telenovelas venezolanas. Su personalidad se basa en tener vitiligo, estar gordita y llegado el momento la ves rezar hacia la Meca porque si, porque hay que poner ese asunto religioso random sin que afecte para nada a la trama o el personaje. Al menos le cabrea ser pobre por su situación personal y del mundo. Como yo.
  • THEO: El «cerebro tecnológico» o llamado aquí en mi casa como “Hetero Heterintong”. Aquí es donde el juego se pone verdaderamente ofensivo. Theo claramente está en el espectro autista, y el juego lo trata como el punching bag emocional del grupo. Es el “blanco” de «bromas» que no hacen ni puta gracia, de menosprecios constantes, y su desarrollo se reduce a «aprende a defenderte». Es como si los escritores hubieran confundido representación con caricatura cruel.
  • NIAM: Le manipuladore. Podría haber sido el personaje más interesante del grupo… ¡y lo desperdician completamente! Su poder de afectar emociones podría haber llevado a discusiones fascinantes sobre consentimiento, manipulación y ética. En cambio, lo usan para crear conflictos baratos y giros predecibles. Te hace gaslighting, cuyo poder es tan interesante como inquietante, pero cuya profundidad rara vez se explora más allá de lo superficial. Su personalidad se basa en los pronombres, ser un gilipollas rico, privilegiado y decadente e importar una mierda en general. Coñazo insufrible.

LA QUÍMICA: No existe. Los momentos que deberían ser emotivos suenan forzados como el abrazo de un político a bebes random que aun huelen a leche en campaña. Las conversaciones profundas parecen monólogos intercambiados en lugar de diálogos. Y el famoso «found family» se siente menos como una familia y más como un grupo de terapia obligada donde todos se toleran por conveniencia.

Las interacciones, aunque a veces logran momentos genuinos de calidez, están frecuentemente plagadas de diálogos forzados que buscan transmitir «profundidad» a martillazos. Las conversaciones sobre salud mental, trauma e identidad, en lugar de surgir orgánicamente, se anuncian con la sutileza del letrero luminoso del puticlub de enfrente de mi casa, haciendo que el juego a veces parezca más un seminario de autoayuda disfrazado que una aventura.

Y luego está el «poder de las palabras» en las relaciones. El juego te permite usar la Voz de Pax no solo en combate, sino en diálogos, para influir en tus compañeros y los NPC random de turno. La idea es brillante: usar la palabra como puente o como arma incluso con los tuyos y en general con cualquiera con el que te dejen interactuar. La ejecución, sin embargo, es binaria y poco gratificante. No se siente como estar hilando una relación compleja, sino como elegir la opción de diálogo «correcta» en un menú para subir un nivel invisible de confianza. Un potencial desaprovechado para convertir la narrativa en algo verdaderamente interactivo y significativo.

i, este personaje estereotipado de Rockefeler plaza parece ser el director del juego. Todo muy How do you do fellow kids. BLOCK.

CAPITULO ESPECIAL KOJIMESCO: 

Dustborn: o cómo salvar el mundo a gritos y con una actitud chulesca (según Kojima, esto es arte y merece su propio capitulo) 

Redención, apocalipsis y discursos grandilocuentes, si combinas estos tres ingredientes en una batidora y le pones música de guitarra eléctrica, te sale el high concept de casi cualquier juego narrativo de la última década. Pero Dustborn ademas quiere llevar la cosa un paso más allá: no solo vas a salvar el mundo, sino que lo harás mientras das sermones, usas el poder de los gritos como arma y, probablemente, lleves un peinado que definitivamente viola las leyes de la gravedad. Si Hideo Kojima, el sumo sacerdote de su propia secta de la narrativa pretenciosa viera esto, probablemente asentiría con una lágrima en el ojo. Al fin un juego que entiende que lo importante no es disparar, sino tener un leitmotiv filosófico vacío para repetir cada cinco minutos. 

La profeta del desierto y su misión divina (y un poco ridícula) no permite imaginar a una heroína en camino para salvar a nadie. No, no como las Air Jordan de Kojima, que sufren en silencio y cargan cajas para unir su otra América dividida y sin Internet. Esta tiene 33 años como Yisus himself, un bebe creado a partir de la magia de las palabras y la conveniencia y la certeza absoluta de que sus arengas pueden cambiar el curso de la historia de la humanidad. Su misión no es entregar paquetes, sino evangelizar a través de “la palabra” a través de un continente post-apocalíptico. Aquí es donde el juego se pone interesante, o irritantemente pretencioso según tu tolerancia a los mesías digitales. Es el poder de la retórica: Tu arma principal no es una M16 con trípode o una SOCOM, sino la capacidad de modular tu tono de voz para persuadir, intimidar o cancelar peña como por el Twitter. Básicamente, es como si el Imbécil de Amadeo LLados se cayera en un mundo rollo Mad Max sin sus lambos, madrugando por huevos y no por gusto y sin posturear sus mierdas como hacer burpees.

Kojima una vez dijo que los juegos deberían darte «energía para vivir» así que aprobaría este concepto sin dudarlo, aunque él lo haría con cameos de directores de cine suecos y referencias a películas de los ochenta. Por desgracia Pax no viaja sola. Lidera a un grupo de inadaptados en el que cada uno carga con su trauma y una habilidad especial igual que apóstoles de Yisus del cliché. ¿Te suena familiar? Es la fórmula Kojima por excelencia como el soldado legendario (Snake), la mujer misteriosa con poderes (Quiet, Fragile), el científico chiflado (Otacón, Deadman) y Dustborn lo adapta al género road movie cambiando el escenario elesedetico de turno de Kojima, por un autobus tuneado y muchos kilómetros vacíos de autopistas. En un mundo donde la información es poder, el antagonista busca controlar las historias que se cuentan. Es un villano tan Kojimesco que duele y Kojima lleva treinta años jugando con eso y estafando al respetable: desde las conspiraciones de los LaLiLuLeLo en Metal Gear hasta la sociedad desconectada de Death Stranding. Dustborn, al parecer, se lo toma al pie de la letra: si controlas el relato, controlas la realidad. ¿Por qué necesitamos a esta mesías en spandex? Pues mira, para entender por qué juegos como Dustborn proliferan, hay que mirar al elefante en la habitación: Hideo Kojima. Él no solo hace juegos; crea evangelios interactivos para sus sectarios y aquí también se lo han tomado al pie de la letra. Los protagonistas de Kojima (Snake, Sam Bridges) son mártires modernos, cargando con las culpas del mundo en sus espaldas mientras mantienen una pose cool. Kojima transformó el rol del protagonista de soldado a símbolo. Solid Snake pasó de ser un mercenario a un icono de la lucha contra el determinismo genético. Sam Bridges, de ser un repartidor, a ser el mesías de la reconexión social. La mayor batalla no es contra el Mazinger Z de turno, sino contra la soledad, el destino, el no tener un mesías que te diga lo que hacer o la propia identidad. Dustborn, con su énfasis en la palabra y la relación con los compañeros, navega por estas mismas aguas fecales. 

Pero todo esto no tendría ningún sentido si no precisase que Kojima adora romper la cuarta pared y recordarte que estás jugando a un juego de la hostiaputajoder. Es el gurú que te guiña de manera picarona un ojo desde el otro lado de la pantalla. Yo me preguntaba todo el rato si Pax, en un momento dado, giraría la cabeza hacia la cámara y me diría: «Esto es un videojuego tope profundo bro y tu empatía es parte de la experiencia». El problema, claro, es que lo que en Kojima puede sentirse razonable (o soporífero, dependiendo del día) en manos menos diestras se convierte en un cúmulo de clichés con ambición desmedida. Es la diferencia entre un discurso de Martin Luther King y el monólogo del inicio de Los Surfistas nazis deben morir.

Fue la película MÁS comprometida social de la TROMA. Imaginaos las demás.

Dustborn parece el juego perfecto para una generación criada entre influencers y discursos de Jorge Bucay. Toma la fórmula narrativa de Kojima —el viaje del héroe roto que debe unir a la gente— y la viste con ropa de pichicolorines y consignas pegadizas.  Al final, Kojima ya nos enseñó que incluso los mesías digitales pueden tropezar con sus propias sandalias filosóficas. Pero, como él mismo dice, el objetivo es dar algo más que entretenimiento: ofrecer una chispa, una idea, algo que el jugador se lleve consigo. Dustborn, con su fe en el poder de la palabra, al menos tiene el valor de intentarlo. Nosotros, los jugadores, solo debemos armarnos de paciencia y de un botón para saltarnos los diálogos, por si acaso.

– Aloha Chavales, soy Hideo Kojima y apruebo sin reservas este capitulo y este juego tan pistonudo.

– Señor Kojima, ¿porque esta pateando a este perro Pekines? ¿Es porque es usted un poco bastante racista de chinos?

– ¡¡¡¡¡¡¡¡Y PORQUE NO ME HAN DADO UN PUTO PREMIO EN LOS GAME AWARDS DE ESTE AÑO!!!!!!!!!!

– Entonces algo de racismo casual tiene…

– ¡¡¡¡¡QUE TE FOLLE EL EQUIPO ENTERO DE EXPEDITION 33!!!!!