¡SANTO ÍDEM Y COJONAZOS! EL REINICIO DE SAINTS ROW ES EL FRACASO MÁS SANGRIENTO (Y ABURRIDO) DESDE QUE TU TÍO JOSÉ LUIS INTENTÓ HACERSE INFLUENCER DEL “MAINCRA”
O cómo Volition consiguió enterrar su propia franquicia con un puñado de millennials insufribles, un guión escrito por una IA con resaca y la gracia de un elefante pisándote los testículos. A conciencia. Los testis digo.
Por Mark Novoa (con un día en el que esta un 72% más cabreado de lo normal y cumpliendo con su contrato para esta web)
¡Saludos, descarriados del joystick y devoradores de pixels! Aquí llego con un cabreo de mil pares de cojones, más caliente que el procesador de una PS5 renderizando un mundo abierto en 8K y más ácido que el limón que te tragas cuando te pispas de los precios de los juegos Triple A, vuestro crítico favorito (o el que os cae más cerca) que esta por aquí para charrar a saco sobre este cagarro di cardinale. Hoy no vamos a hablar de cine fantástico, no. Hoy bajamos a las calles, a los callejones mugrientos del gangsta digital, a destripar la que posiblemente sea la hecatombe más sonada, predecible y mierdosamente decepcionante de los últimos años: el reinicio de Saints Row del 2022.
Un título que llegó con la promesa de volver a los orígenes, de lavar la cara a una saga que se fue por los cerros de la superpotencia alienígena dando por culo a la tierra y el dildo-bate purpura y que terminó por hacer algo mucho peor: ser aburrido, insulso y tan memorable como intentar explicarle la trama de Tenet a un Pez Payaso con depresión suicida o que a Galactus le de por hablar de lo caras que están las facturas de la luz de su nave, en vez de dedicarse a consumir planetas. Pero lo grave no es solo que Saints Row sea tan malo como mis dos chistes anteriores. Lo grave, lo que hace sangrar las heridas de los fans nivel cuando estas cosas te pasan por el glande, son las diferencias abismales, insultantes y grotescas con los títulos que forjaron la leyenda. ¿Preparados para un viaje al corazón de la mediocridad? Poneos el chaleco antibalas, que esto va a doler más que escuchar a un ejecutivo inestable de una compañía de videojuegos random decir «Sin día uno».

-
PRÓLOGO: CUANDO «VOLVER A LOS ORÍGENES» SIGNIFICA OLVIDAR QUIÉN ERES
Para entender la magnitud del desastre, hay que echar la vista atrás. No hace mucho, solo hasta el 2006. Como la mayoría de vosotros peináis canas y tenéis visitas muy seguidas al proctólogo, para vosotros fue “el otro día”. El «Saints Row» original era, sí, un clon descarado y cafre del GTA. Pero era un clon con cojones, con actitud, que tomaba la fórmula de Rockstar y le añadía una capa de gangsterismo callejero más directo, una personalización brutal y un humor negro que rezumaba los todos los poros de tú padre ausente y adicto al fentanilo. Luego llegó «Saints Row 2», la obra maestra indiscutible. Aquí la saga encontró su voz: una mezcla perfecta de drama callejero serio (entierros, traiciones, venganzas) con un humor absurdo y glorioso (lanzarte a los coches para cobrar el seguro, limpiar alcantarillas de mierda y un largo etcetera). Personajes como Johnny Gat, Shaundi, Pierce o el Jefe se grababan a fuego en la memoria no por ser «molones», sino por tener carisma, trasfondo y una química criminal perfecta.
«Saints Row: The Third» y «IV» dieron un salto al absurdismo cósmico. Nos dieron superpoderes, invasiones alienígenas, parodias de «Matrix» y, sí, un bate con forma de consolador. Perdieron el tono callejero, pero ganaron en inventiva y en diversión pura y sin complejos. La saga se había convertido en lo que era: la alternativa descerebrada, hiperactiva y gloriosamente irrespetuosa a la seriedad de otros mundos abiertos.
Y entonces, tras años de silencio absoluto, Volition anunció el Reinicio. Un «volver a lo básico». Un «respetar los orígenes». ¡Me cago en la puta de oros JODER! Los fans esperaban una vuelta a la esencia de «Saints Row 2»: crimen, personajes con aristas, un mundo vivo. Lo que recibimos fue esta puta mierda.
“Saints Woke”(2022) es una decepción. Muchos fans de la serie hubieran preferido que la serie continuara con los personajes originales. El diagnóstico estaba claro desde el minuto cero: habían matado al alma de la franquicia para intentar vender un cadáver con ropa nueva. Más bien la ropa con la que enterrasteis a vuestro abuelo ausente y también adicto al fentanilo.
A todas familias os pasa lo mismo. Lo del fentanilo digo. O que vuestros padres son unos borrachos.
-
PERSONAJES: DE GANGSTERS CON CARISMA A «ROOMIES» CON UNA DEUDA ESTUDIANTIL
Aquí está la primera herida sangrante. La más profunda. La que hace que quieras arrancarte los ojos cada vez que uno de los nefastos protagonistas abre la boca. Vamos a diferenciar ambos productos para que entendáis la navajeada que nos han metido entre pecho y espalda.
Primero: Los Originales (La Santísima Trinidad del Crimen):
Johnny Gat: Un psicópata con sentido del humor. Un tipo que te podía contar un chiste mientras te vaciaba un cargador. Era leal, despiadado y, sobre todo, creíble como matón de leyenda. No necesitaba que le dijeran que era guay; lo era.
Shaundi: De groupie despreocupada a estratega de la hostia entre el caos. Tenía evolución, personalidad y una voz inconfundible.
Pierce: El bocazas con corazón de oro. El que ponía la banda sonora a los tiroteos. Un personaje que generaba simpatía, no irritación.
El Jefe (Tú): Una pizarra en blanco, sí, pero que se movía en un mundo con reglas claras. Ascendías desde la nada, ganándote el respeto a tiros y puñaladas traperas.
El Reinicio (El Friends multirracial de los abrazitos y apuñalamientos jinchos): ·
Kev: Un DJ/chef millennial que parece sacado de un tutorial de «cómo ser random y gilipollas». Su humor es forzado, sus chistes son más planos que los guiones de Zack Snyder por Warner y su personalidad se resume en «miradme, soy raro y anarco-comunista». Directamente no entienden por Volition una puta mierda de nada. Gilipollas.
Neenah: La “Toretto” asiática de los bugas. Podría haber tenido potencial, pero está tan poco desarrollada que su mayor virtud es «que casi no dice nada».
Eli: El «cerebro». Un Steve Urkell mierdero actualizado, con sueños empresariales que resulta tan cautivador como leer los términos y condiciones de, precisamente, el Saints Row este. Su función es recordarte lo de que sois una «empresa» cada dos minutos. Y que debe ser rentable, claro.
Puta grima.
Tu Personaje: Ahora eres un «empleado de una empresa privada de seguridad tipo Palantir al que se le da bien matar peña». La premisa ya de por si es la puta hostia de ridícula. Pero lo peor es el discurso empalagoso de «amistad» y «construir algo juntos» que choca de frente con la violencia gratuita que ejerces. El juego te pide que te identifiques con ellos, que los quieras, mientras masacras a miles de personas. La disonancia ludonarrativa no es un detalle; es el eje central de la experiencia y es insoportable.
Es raro que un juego ponga tanta energía en intentar que te gusten y apoyes a personajes que son extremadamente superficiales sobre todos los asesinatos que pretenden y encima llegan a cometer. Los originales no pedían simpatía; se ganaban el respeto (o miedo). Los nuevos te suplican que los quieras, y la única respuesta posible es «Por favor, iros a tomar por culo».

- HISTORIA Y TONO: DEL HUMOR NEGRO A SER COOLS ROLLO THE OFFICE
Los Originales: «Saints Row 2» manejaba un balance magistral. Podías tener una misión donde ayudabas a un anciano a vengarse de una corporación rollo Mercadona que envenenó su barrio con diarrea de Juan Roig, y a los cinco minutos, estar volando en un avión lleno literalmente de mierda sobre una feria. También de Juan Roig. El humor surgía del contraste y de la exageración de la vida criminal. Era satírico, crudo y, en el fondo, bastante consciente de su propia estupidez.
El Reinicio: Aquí no hay sátira. Hay un guión que parece escrito por un algoritmo entrenado con tweets de 2015 y discursos motivacionales de LinkedIn y Mister Wonderfull. Los diálogos son un suplicio y todo suena como si hubiera sido generado por un ordenador con una IA subnormal profunda. Los personajes no conversan; sueltan frases que creen que son «auténticas» y «conectan con los jóvenes», pero que suenan más falsas que el político típico en campaña electoral.
El tono ya no es de pandilleros que se divierten siendo criminales, es de «emprendedores del crimen» que hablan de «construir un imperio» y «hacer historia» mientras beben «Mugmosas» (¡qué término más hortera!). Quieren ser cools, inspiradores y empoderados, pero el resultado es tan cringe que dan ganas de esconderse bajo la mesa o de romperles los piños con un Bate Dildo de los de antaño. Han intercambiado la actitud descarada por una pose calculada y comercial que huele a focus group pasado por el recto.
El diálogo tiene muchos momentos cuestionables, lo cual es decepcionante, considerando que el diálogo en la serie original era uno de los puntos destacados. No lo digo yo, lo dice la evidencia. Mataron el humor para poner en su lugar un sucedáneo de comedia de The Office porque por alguna razón, creían que funcionaria.
Son Imbéciles macho.
- JUGABILIDAD: ¿INNOVACIÓN? NO, GRACIAS, YO PREFIERO LOS BUGS
Si en algo podía redimirse el juego era en la jugabilidad. Al fin y al cabo, es un sandbox de acción. Pues prepárate para llorar.
Los Originales: Ofrecían una progresión clara. Empezabas con una pistola cutre y terminabas con un arsenal ridículo. Las actividades secundarias (Seguro Fraudulento, Snatch, Mayhem) eran legendarias, divertidas por sí mismas y rejugables hasta la saciedad. La conducción era arcade, satisfactoria. Los tiroteos, simples pero efectivos.
El Reinicio: Disparos: Son flojos, poco satisfactorios. Los enemigos son esponjas de balas que solo sirven para gastar tu munición y tu paciencia. La precisión es errática, incluso a quemarropa. No hay peso, no hay impacto. Es como disparar con una pistola de agua a Mazinguer Z. O a las tetas fuera de Afrodita.
Conducción: Es el único punto medio-decente. Sigue siendo cartoonish y divertido eso de derrapar y volar sobre rampas. Pero hasta esto lo arruinan: en las misiones principales, a menudo te obligan a usar coches prefijados, insulsos, en lugar de los que tú has personalizado con amor (y dinero virtual).
Actividades (Empire y Side Hustles): Suenan bien en papel: construir negocios criminales. En la práctica, se reducen una y otra vez a «conduce hasta aquí y dispara a alguien«. La variedad es un espejismo. Actividades clásicas como el Seguro Fraudulento están, pero pueden romperse fácilmente con bugs.
BUGS, Glitches y desastres técnicos a gogo : Esto no es una diferencia de estilo; es una brecha de calidad insultante. El juego se lanzó en un estado vergonzoso que a día de hoy continua. Desde misiones que no se activan, hasta coches que desaparecen, pasando por balas que no impactan y enemigos que se quedan tiesos. He encapsulado las cuarenta horas que pasé jugando a Saints Row y los únicos elementos que faltan son algunos episodios esporádicos de humor basado en memes y el momento regular como un reloj All Bran en el que tenía que reiniciar una misión porque algún aspecto de su script se había bugueado hasta el olvido.
Mientras los originales, incluso con sus imperfecciones, funcionaban y eran divertidos, el reinicio es un cúmulo de mecánicas anticuadas, mal implementadas y rotas.

- EL MUNDO ABIERTO: SANTO ILESO, LA CIUDAD SIN ALMA Y SIN GANAS
Stilwater (SR1 & SR2) y Steelport (SR3 & 4) no eran solo escenarios. Eran personajes. Stilwater tenía contrastes brutales: barrios ricos, guetos, un parque temático, un estadio… Se sentía viva. Steelport era una parodia de una metrópolis americana, hiperactiva y llena de detalles absurdos.
Santo Ileso es… bonito. Está bien renderizado. Tiene un desierto, una franja de casinos inspirada en Las Vegas y algún monumento raro como un tenedor gigante. Pero es superficial. La ciudad no tiene la personalidad gangsteril de Stilwater ni la locura caricaturesca de Steelport. Es un escenario genérico para un juego genérico. Se siente vacía, un mero contenedor para las mismas misiones repetitivas. No invita a explorar; invita a completar iconos en el mapa. Mi propia novia, NO-VIA, me confirmo sin preguntarle ni nada que estaba todo bastante vacio por los lares del Saints Row.
- SONIDO Y BANDA SONORA: DEL PUNK AL SILENCIO INCÓMODO
La banda sonora original era una mezcla ecléctica de hip-hop, rock y temas que definían épocas. La estación de radio «The Krunch» con su presentador sarcástico era un personaje más. Los efectos de sonido, aunque no eran para nada revolucionarios, cumplían.
El reinicio tiene un problema sonoro de base. Los efectos de disparo y conducción suenan completamente sin vida, como si el diseño de sonido no estuviera completo o se mascase la desidia por eso del violento crunch que hubo. Pero hay una anécdota que lo define todo: el juego incluyó una opción llamada «Música libre de licencias» para que los streamers evitaran los copyright strikes. Un gesto loable por parte de Volition. ¿El problema? ¡El juego no tenía casi música libre de licencias!. Así que los creadores de contenido tenían que jugar en un silencio casi total, solo con los efectos de sonido más sosos imaginables. Es la metáfora perfecta del juego: promete algo que no puede dar y te deja en un vacío acústico (y creativo).
- RECEPCIÓN Y LEGADO: EL FRACASO QUE CERRÓ UN ESTUDIO
Las críticas no fueron amables. Los usuarios lo bombardearon en metacritic y en los foros. Pero el dato sangrante final llega con las ventas. Según un ex-empleado de Volition que me he encontrado googleando por un espacio de treinta segundos, el reboot vendió alrededor de 1.7 millones de unidades. Para un triple A con un presupuesto estimado de 100 millones de dólares, eso es un fracaso comercial estrepitoso. Se estima que necesitaba vender al menos 2 millones para cubrir gastos. Para ponerlo en perspectiva:
Saints Row: The Third vendió 3.8 millones en dos meses.
Saints Row 2 vendió 2.8 millones en menos de medio año.
El reinicio es, casi con seguridad, el juego menos vendido de la saga.
El epitafio final lo escribió la corporación madre, Embracer Group, ya sabéis, los putos amos que también mataron a Daedalic después del juego de mierda de Golum (algún día hablaremos de el) que decidió unilateralmente “banearles de la existencia”. En septiembre de 2023, como parte de una reestructuración masiva, cerró Volition para siempre. El estudio que creó una de las sagas más irreverentes del videojuego murió, en gran parte, por el batacazo de su intento de renacimiento. Es trágico, poético y una lección brutal para la industria: no puedes apuñalar a tu propio pasado y esperar que el futuro te abrace.

CONCLUSIÓN: ¿QUÉ MIERDAS PASÓ? LA SANGRANTE LECCIÓN FINAL
El reinicio de Saints Row no es solo un mal juego. Es un síntoma. Un síntoma de una industria que a menudo teme a su propia audiencia, que sobre-analiza los «focus groups» y termina creando productos que no satisfacen a nadie: ni a los fans old-school, ni a los nuevos jugadores que buscan algo genuino.
Volition intentó hacer un reboot que fuera «más serio» pero «con humor millennial», que «volviera a los orígenes» pero «sin ofender a nadie». El resultado es un Frankenstein sin alma, un producto de corporación que traicionó todo lo que hacía especial a la franquicia:
- Cambió carisma por corrección política (personajes insufribles en lugar de gangsters memorables).
- Cambió humor negro por humor de oficina (diálogos de IA en lugar de sátira descarada).
- Cambió diversión arcade por mecánicas aburridas y rotas (tiroteos esponjosos y bugs por doquier).
- Cambió actitud por cálculo (una pandilla que «emprende» en lugar de una que conquista).
Las diferencias no son sutiles. Son nivel “Piscina de Lefa”. Cada hora jugada al reboot es un recordatorio de lo que se perdió. Es el espectro de Johnny Gat riéndose desde el más allá, mientras Kev, Neenah y Eli discuten sobre el plan de negocio para su próximo food truck de drogas.
¿Hay alguna esperanza? Quizás la fundación de Shapeshifter Games por veteranos de Volition sea un pequeño rayo de luz. Pero la lección debe quedar clara: los videojuegos, especialmente los que se basan en una actitud tan específica como Saints Row, no pueden ser reinventados por conveniencia. Necesitan autenticidad, coherencia y, sobre todo, alma. Y el reinicio de Saints Row demostró, con una crudeza sangrante, que había vendido la suya al mejor postor. Puedes tener un creador de personajes que te permita diseñar un gansgter con cabeza de globo ocular y torso de neón, pero si el juego tiene el alma de un Powerpoint corporativo sobre “sinergias Disruptivas”, estas muy jodido.
Descansa en paz, Volition.









