Proseguimos con la review del juego Dustborn. Si te gustó parte anterior, no te pierdas la segunda y última entrega del análisis.
CAPÍTULO 3: EL GAMEPLAY – O CÓMO ARRUINAR UNA IDEA BRILLANTE
Aquí es donde Dustborn comete el pecado capital de los videojuegos: tener una idea genial y ejecutarla como el PUTISIMO culo.
EL PODER DE LA PALABRA (Versión marca blanca del Mercadona)
La premisa central es brillante: en un mundo de desinformación, las palabras son armas literales. Pax puede usar «palabras de poder» para afectar emociones, controlar mentes, cambiar percepciones. ¡Qué concepto tan jugoso! ¡Qué potencial narrativo y jugable!
¿LA REALIDAD? Un árbol de habilidades disfrazado de algo profundo. Las «palabras de poder» son solo hechizos con nombres pretenciosos. Gritas «CONFUSIÓN» y los enemigos se marean. Gritas «MIEDO» y huyen. Es el sistema mágico más genérico desde que los RPGs descubrieron el «fireball» como hechizo base.
LA GRAN CONTRADICCIÓN: Para usar el poder de la palabra… ¡primero tienes que AHOSTIAR ENEMIGOS CON UN BATE! ¿Captáis la ironía? Un juego sobre el lenguaje como alternativa a la violencia te obliga a ser violento para usar el lenguaje. Es como hacer un juego sobre veganismo donde primero tienes que cazar un ciervo para desbloquear las recetas de tofu.
EL COMBATE (O su mierdificación absoluta)
El combate en Dustborn es tan aburrido que los propios desarrolladores incluyeron la opción de SALTÁRTELO COMPLETAMENTE. ¡No es broma! En el menú de opciones hay un interruptor que dice «¿Quieres sufrir? ☐ Sí ☐ No».
Si la narrativa es un caos ambicioso, la jugabilidad es donde ‘Dustborn’ muestra sus costuras con más descaro. El juego es un híbrido extraño que no termina de decidir qué quiere ser, y en el intento de serlo todo, no hace nada realmente bien.
El Combate: Donde la Emoción va a Morir
El combate es, sin paliativos, el punto más flojo de la experiencia. Se basa en dos pilares:
- El bate de béisbol: Un arma cuerpo a cuerpo con combos básicos, bloqueos y esquivés to cutres. Las animaciones son rígidas, el impacto no se siente, y la sensación es la de golpear piñatas con un tubo de cartón. Las mejoras que encuentras por el mundo son tan imperceptibles que te preguntas si no estarán bugueadas.
- La Voz de Pax: Aquí reside la gran promesa fallida. Puedes desbloquear palabras como «Gritar», «Discordia» o «Bloqueo» para aturdir, dañar o controlar a los enemigos. Suena genial, ¿verdad? Pues en la práctica es un sistema torpe. Dependes de un medidor que solo se lanza golpeando con el bate (una contradicción absurda como ya he comentado), y su efecto en el campo de batalla rara vez se siente táctico o poderoso. Es un añadido superficial que brilla mucho más en las cinemáticas que en tus manos.
- Los combates se vuelven repetitivos en cuestión de minutos, con enemigos que carecen de inteligencia o variedad. Es tan poco inspirador que el propio juego incluye la opción de desactivar los encuentros por completo, un acto de rendición por parte de los desarrolladores que lo dice todo. Reconocen que su sistema de combate es un trámite, no un placer.

Exploración, Puzzles e hijos del Rock and Roll
Fuera del combate, el juego se divide en:
- Exploración: Caminar por escenarios lineales y bastante vacíos, buscando «Ecos» (recuerdos que desbloquean nuevas palabras para Pax) capturándolos rollo Ghostbusters y piezas para mejorar el bate. No hay secretos profundos ni mundos por descubrir, solo un pasillo pintado con los colores vivos del estilo artístico.
- Interacción con el grupo: Hablar en el autobús o en los campamentos. Es el núcleo de la experiencia narrativa y, dependiendo de tu tolerancia a los personajes, puede ser lo mejor o lo peor del juego.
- Los conciertos: El minijuego musical. Tienes que componer canciones y luego tocarlas en ciertos momentos, al estilo ‘Guitar Hero’ pero simplificado. Es un divertimento pasajero que aporta poco a la trama principal y cuya dificultad puede ser inconsistente. La música, por cierto, tiene su garra punk, pero dista mucho de ser memorable o de la calidad de otras bandas sonoras del género.
Arte, Estilo y una Montaña Rusa Técnica
Aquí es donde ‘Dustborn’ gana puntos innegables. El apartado artístico es su mayor acierto. Red Thread Games opta por un estilo gráfico inspirado en el cómic y la animación 2D, con cel-shading marcado, colores vibrantes y contornos gruesos que trasladan maravillosamente esa estética al 3D. Los personajes son expresivos, los entornos tienen personalidad y, en los momentos clave, el juego despliega viñetas y transiciones propias de una novela gráfica que son un verdadero deleite visual.
LA EXPLORACIÓN (O El Pasillo Disfrazado de Mundo Abierto)
Dustborn se vende como una «road trip épica». Te imaginas paisajes cambiantes, carreteras infinitas, la sensación de viajar por un continente pseudo post apocalíptico.
LA REALIDAD: Pasillos. Pasillos pintados con colores bonitos. Pasillos tan oscuros como el sobaco de un grillo. Pasillos con algún que otro objeto interactivo. Pasillos que ocasionalmente se ensanchan para convertirse en… ¡habitaciones!
La exploración es tan lineal, tan guiada, tan libre de sorpresas como la ruta del autobús que tomas todos los días al trabajo. Y los «secretos» que encuentras son notas de worldbuilding que explican lo que el juego debería estar mostrándote.
Desidia total por parte de los desarrolladores.
– Osea, que aparte de mi amiga, eres solo un check en la lista de ir de guays de los jefes del estudio para ir de comprometidos sociales y justificar los fondos de la Unión Europea a través del MEDIA
– Soy Musulmana.
– Los Pikachus también dicen Pikachu y Groot dice Yo soy Groot.
– Soy Musulmana.
– Vamos que esto no afecta a tu agria personalidad y te bebes chupitos igual, pero de vez en cuando le rezas a la Meca para decir que bueno, eres Musulmana.
– Soy Comadreja.
CAPÍTULO 4: LO POCO QUE FUNCIONA O CÓMO EL ARTE INTENTA SALVAR UN DESASTRE
Aquí debo ser justo. No todo en Dustborn es basura. Hay un elemento que funciona, que brilla, que demuestra que existía gente en el equipo sabía lo que hacía:
EL ESTILO VISUAL
El arte en Dustborn es hermoso. El estilo cómic/cel-shading funciona maravillosamente bien. Los personajes tienen expresividad, los entornos tienen personalidad, las transiciones tipo viñeta son un detalle encantador.
Es una tragedia visual: ver tanta belleza plástica al servicio de una narrativa tan torpe, de unos personajes tan insufribles, de un gameplay tan aburrido. Es como ver a la Mona Lisa pintada en la pared de un baño público: el talento está ahí, pero el contexto lo arruina todo.
LA INTERFAZ: Otro acierto. Con su estética punk, con tipografías que parecen recortadas de revistas, con elementos que se sienten pegados, raspados, intervenidos. Refleja perfectamente el espíritu de resistencia que el juego dice tener pero nunca logra transmitir en su narrativa.
LA MÚSICA: Funciona. No es memorable, no es ofensiva, es música. El equivalente auditivo de la comida de avión: cumple su función, pero no esperes recordarla mañana.

CAPÍTULO 5: LOS BUGS – O CÓMO MATAR LA INMERSIÓN CON CAGADAS TÉCNICAS
Durante mi tiempo con Dustborn (tiempo que nunca recuperaré, por cierto), experimenté:
- Diálogos solapados donde tres personajes hablaban al mismo tiempo
- Animaciones que no se disparaban, dejando a Pax en posición de T mientras el mundo avanzaba
- Cámaras atascadas en la geometría, mostrándome el fascinante interior de una roca
- Un bug de progreso que me obligó a repetir 30 MINUTOS de juego
- Texturas que cargaban a los 10 segundos de estar en la escena
En un juego narrativo, donde la inmersión es todo, estos bugs son asesinos en serie de la experiencia. Rompen el hechizo constantemente, te recuerdan que estás jugando un producto defectuoso y no sentir que estas viviendo una historia.
Lo más trágico: muchos de estos bugs no son graciosos ni excéntricos, son directamente frustrantes. Como cuando el juego no reconoce que resolviste un puzzle, y tienes que reiniciar el checkpoint. O cuando un personaje crucial no spawnea, bloqueando todo el progreso.
Es el toque final de incompetencia en un pastel de zurullo ya bastante indigesto.
CAPÍTULO 6: LAS PREGUNTAS INCÓMODAS – O LO QUE DUSTBORN PODRÍA HABER SIDO
Aquí me pongo serio por un segundo (solo un segundo, lo prometo). Porque lo más frustrante de Dustborn no es lo malo que es, sino lo bueno que podría haber sido.
LA PREGUNTA CENTRAL: ¿Qué pasaría si un juego se tomara en serio su premisa sobre el poder de las palabras?
Imaginaos por un momento:
- Un sistema donde las elecciones de dialogo no son A/B/C, sino una construcción de argumentos
- Un combate donde desarmar retóricamente al enemigo es tan válido como meterle de hostias.
- Un mundo donde cambiar cómo la gente habla sobre algo, cambia literalmente la realidad.
- Un sistema de relaciones donde las palabras tienen consecuencias impredecibles, no binarias.
Dustborn vislumbra estas posibilidades y huye de ellas como de la peste. Retrocede hacia mecánicas seguras, probadas, aburridas. Es como si tuviera miedo de su propia premisa.
LA POLÍTICA: El juego quiere hablar de opresión, resistencia, comunidad. Temas importantes, temas urgentes. Pero los aborda con la profundidad de un tweet viral. Todo es superficie, eslogan, es el tipico mensaje clavado a martillazos en tu coxis. No hay matices, no hay ambigüedad moral, no hay reconocimiento de que la resistencia también puede ser problemática. Supongo que los demás no pueden tener esos problemas.
Es política de caricatura, y en 2025 (o cuando sea que estés leyendo esto), merecemos más.

CAPÍTULO 7: EL VEREDICTO – O CÓMO DECIR «¿PERO QUE MIERDAS ES ESTO?»
Llegó el momento, CHAVALES. El momento de la verdad. La pregunta que todos OS HACÉIS después de aguantar mi tsunami de aguas fecales:
¿DEBERÍA JUGAR DUSTBORN?
Permitidme que os responda con una serie de preguntas más específicas:
¿ERES FANÁTICO DE…?
- Los juegos narrativos sin importar la calidad ☐ SÍ → Quizás lo toleres
- El arte estilo cómic/cel-shading ☐ SÍ → Podrías disfrutar de las pantallas de cargas
- Los personajes profundamente insufribles ☐ SÍ → ¡TE VA A ENCANTAR!
- El gameplay satisfactorio ☐ SÍ → HUYE. HUYE LEJOS.
¿TIENES…?
- Paciencia infinita ☐ SÍ → Podrías terminarlo
- Tolerancia a bugs ☐ SÍ → Podrías no tirar el mando a la basura y acabartelo
- 40 euros que te sobran ☐ SÍ → Úsalo en porros para fumártelos con Kojima
- Curiosidad mórbida ☐ SÍ → Espera a que esté en Game Pass o desde Elamigos.
MI VEREDICTO PERSONAL:
Dustborn es el epítome de la oportunidad perdida. Un juego que tiene:
- Una premisa fascinante pero muy mal ejecutada
- Un arte precioso al servicio de la nada
- Personajes que te dan ganas de meterles una patada en la boca
- Un gameplay tan aburrido que incluye la opción de saltárselo
- Bugs que rompen la experiencia constantemente
Es como ver a alguien con todo el potencial del mundo decidir ser mediocre a propósito. Es frustrante, es triste, es un coñazo.
LA NOTA (Porque todos queréis una):
- Arte/Estilo: 8/10 (Lo único que funciona)
- Narrativa: 3/10 (Buena idea, pésima ejecución)
- Personajes: 2/10 (Pax directamente baja el promedio)
- Gameplay: 1/10 (El combate es un crimen contra la diversión)
- Técnico: 0/10 (Los bugs merecen su propio infierno)
- Precio/Calidad: -5/10 (40 euros por esto es estafa)
PROMEDIO FINAL: 1.5/10 (Y estoy siendo generoso porque el arte es la hostia)
EPÍLOGO: LO QUE DUSTBORN NOS ENSEÑA SOBRE LA INDUSTRIA DE LOS VIDEOJUEGOS
Y ahora, amable lector, una reflexión rápida. Dustborn no existe en el vacío. Es el síntoma de problemas aun más grandes:
- LA TIRANÍA DE LA «HISTORIA IMPORTANTE»: Creer que tener un mensaje social basta. ¡No seáis gilipollas! Primero tenéis que hacer un buen juego. El mensaje llega después, orgánicamente, no A POLLAZOS EN LA CARA DEL JUGADOR.
- EL MIEDO A LA INNOVACIÓN REAL: Tener una idea brillante y retroceder a lo seguro. Si tu juego es sobre el poder de las palabras, ¡haz que el poder de las palabras sea interesante! No lo reduzcas a un árbol de habilidades mugriento e inútil.
- LA FALSA «REPRESENTACIÓN»: Introducir personajes diversos para llenar casillas y decir CHECK, no para explorar SU humanidad. Theo no es LA representación de nada, es una caricatura. Pax no es una «mujer fuerte», es la mujer insoportable. Hay una diferencia sustancial. Es como confundir arrogancia y pretenciosidad con inteligencia. No es una persona inteligente, es un imbécil.
DUSTBORN quería ser revolucionario y ha terminado siendo lo más convencional posible: un juego narrativo lineal con un combate de mierda y personajes irritantes. La ironía duele.

La Palabra Final: ¿Revolución o Simulacro?
Entonces, ¿qué es ‘Dustborn’? Es un juego con corazón y ambición, eso es innegable. Tiene ideas poderosas, un estilo visual maravilloso y momentos narrativos que logran conectar. Pero también es un producto tremendamente imperfecto, atrapado en su propio deseo de abarcar más de lo que puede sostener.
¿Para quién es este juego?
- Para ti si: Valoras los mundos estilizados por encima de la jugabilidad pulida, te encantan los dramas de personajes lentos y no te importa una narrativa didáctica y cargada de mensaje. Si disfrutaste de los ‘Life is Strange’ y buscas algo similar con un girito de superpoderes, gobierno fascista y kilómetros de carretera.
- Huye de él si: Buscas combates satisfactorios, una jugabilidad profunda, personajes sutiles o una experiencia técnica impecable. Si los bugs te sacan de quicio o si prefieres que los juegos te muestren sus temas en lugar de gritártelos.
‘Dustborn’ es como un discurso apasionado pero mal estructurado. Tiene frases brillantes, metáforas potentes y una energía contagiosa, pero está tan lleno de digresiones, tópicos y repeticiones que al final te quedas con la sensación de haber oído algo importante, pero sin poder recordar exactamente qué. Es un viaje que promete llevarte a la revolución, pero que demasiado a menudo se queda atascado en el arcén, con el motor recalentado y con los pasajeros discutiendo a puñaladas.
¡¡¡¡Venga ties, nos vemos en la segunda parte!!!!!
– ¡A tope de power bros! Habrá un sistema de batalla como el God of War, más robots gigatasticos colosales, más quedar bien con los colectivos, más de ir de profundos sentenciando aun más deeper con diálogos vacíos y pillando más pasta del MEDIA.
– Estáis cancelados. BLOCK










